我正在用C#和XNA 4.0制作游戏。它已经完成了,但现在我想添加设置,以便玩家可以根据需要更改窗口大小。目前的设置如下:
void Initialize()
{
//The window size is initally 800x480
graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 480;
graphics.ApplyChanges();
}
void Update()
{
//If the player completes an action, the window size is changed
if (windowSizeChanged)
{
graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
graphics.ApplyChanges();
}
}
使用此代码,这就是游戏在特定分辨率下的样子:
800×480
1024x720
正如您所希望看到的那样,当窗口大小发生变化时,它不会影响游戏的实际图形。所有对象的精灵和命中框保持相同的大小,因此它们会在屏幕的角落而不是整个窗口填满一个小盒子。谁能告诉我如何缩放精灵以便它们填满窗口?我假设我需要使用某种矩阵,但任何人都可以指出我正确的方向吗?
编辑:
这是绘图代码。
void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
base.Draw(gameTime);
spriteBatch.Begin();
//Background texture drawn at default window size
spriteBatch.Draw(background, new Rectangle(0, 0, 800, 480), Color.White);
//Each object in the level (player, block, etc.) is drawn with a specific texture and a rectangle variable specifying the size and coordinates
//E.g. Each block is a size of 64x64 pixels and in this level they are placed at X-coordinates 0, 64, 128 and so on
//Each Y-coordinate for the blocks in this level is '480 - 64' (Window height minus block height)
foreach (/*Object in level*/)
{
spriteBatch.Draw(object.Texture, object.TextureSize, Color.White);
}
spriteBatch.End();
}
答案 0 :(得分:1)
默认情况下,SpriteBatch假定您的世界空间与客户端空间相同,后者是窗口的大小。您可以阅读SpriteBatch和不同的空格in a post by Andrew Russell。
当您调整后备缓冲区的大小时,窗口大小也会随着它一起改变世界空间(您不想要)。为了不允许这样做,你应该在转换管道之间插入一个转换矩阵来进行修正。
SpriteBatch.Begin
完全允许one of its overloads。
有许多方法可以实现缩放,但我认为您需要均匀缩放,这意味着当宽高比与初始宽高比相比时,精灵不会被拉伸。以下代码将根据初始屏幕高度调整缩放比例。
...
const float initialScreenHeight = 480f;
Matrix transform = Matrix.CreateScale(GraphicsDevice.Viewport.Height / viewportHeightInWorldSpace);
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, null, null, null, null, null, transform);
...
请注意,当更改分辨率以使宽高比与初始宽高比相比发生变化时,您将遇到诸如从屏幕绘制(向右)或不在屏幕右边缘绘图等问题(获取与目前相似的蓝色背景。
此外,您不希望在Draw方法中的每一帧计算缩放矩阵,但仅在分辨率更改时才计算。