据我所知,iPhone 5s的像素分辨率为640 x 1136,点分辨率为320 x 568(与非Retina设备向后兼容)。
当我使用SpriteKit时,问题/混乱/奇怪似乎就出现了。 例如:
我正在从左下角(0,0)到右上角(宽度,高度)画一条线。结果是这条线几乎被画了一半。事实上,当我打印出屏幕尺寸时,它应该是320 x 568.所以我决定从(0,0)到(宽度* 2,高度* 2)。当然,这打印出640 x 1136。
所以奇怪的是: 即使我从对角线到角落的角落绘制,但实际上是不,从一个角落到另一个角落。
注意:
- I'm getting the width & height values from self.value.frame.size.
- The diagonal line seems to draw just fine using any of the iPad simulators.
有什么想法在这里发生了什么?
答案 0 :(得分:1)
无论如何,这是我取得好成绩的方式:
打开一个新项目并尝试:
在GameViewContrller中,而不是使用 viewDidLoad ,使用 viewWillLayoutSubviews 。
编辑: 以下是Rob Mayoff关于good explanation和viewDidLoad等方法的viewWillLayoutSubviews。
- (void)viewWillLayoutSubviews
{
[super viewWillLayoutSubviews];
// Configure the view.
SKView * skView = (SKView *)self.view;
skView.showsFPS = YES;
skView.showsNodeCount = YES;
/* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */
skView.ignoresSiblingOrder = YES;
// Create and configure the scene.
if(!skView.scene){
GameScene *scene = [GameScene sceneWithSize:skView.bounds.size];
scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;
// Present the scene.
[skView presentScene:scene];
}
}
现在在场景类的didMoveToView方法中,只需绘制一条线:
SKShapeNode *yourline = [SKShapeNode node];
CGMutablePathRef pathToDraw = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(pathToDraw, NULL, 0.0, 0.0);
CGPathAddLineToPoint(pathToDraw, NULL, self.frame.size.width,self.frame.size.height);
yourline.path = pathToDraw;
[yourline setStrokeColor:[UIColor redColor]];
[self addChild:yourline];
CGPathRelease(pathToDraw);
阅读关于init vs didMoveToView的this(阅读LearnCocos2D发布的评论)。
所以这就是它,我希望它有所帮助。