我想在GLSL着色器中使用在OpenCV中生成的灰度图像。
根据OpenCV image loading for OpenGL Texture上的问题,我设法提出了将RGB图像传递到着色器的代码:
cv::Mat image;
// ...acquire and process image somehow...
//create and bind a GL texture
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, // Type of texture
0, // Pyramid level (for mip-mapping) - 0 is the top level
GL_RGB, // Internal colour format to convert to
image.cols, image.rows, // texture size
0, // Border width in pixels (can either be 1 or 0)
GL_BGR, // Input image format (i.e. GL_RGB, GL_RGBA, GL_BGR etc.)
GL_UNSIGNED_BYTE, // Image data type
image.ptr()); // The actual image data itself
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
然后在片段着色器中我只使用这个纹理:
#version 330
in vec2 tCoord;
uniform sampler2D texture;
out vec4 color;
void main() {
color = texture2D(texture, tCoord);
}
这一切都很棒。
但是现在我想对该图像进行一些灰度处理,从cv::cvtColor(image, image, CV_BGR2GRAY);
开始,再做一些OpenCV,然后将灰度传递给着色器。
我认为我应该使用GL_LUMINOSITY
作为转换为的颜色格式,并且可能也作为输入图像格式 - 但我得到的只是一个黑屏。
有人可以帮我吗?
答案 0 :(得分:2)
输入格式
我使用GL_RED,因为GL_LUMINANCE格式为deprecated
<强> internalFormat 强>
取决于您在着色器中要执行的操作,但您应始终指定大小内部格式,例如GL_RGBA8,每通道8位。虽然使用GL_RGBA8,绿色,蓝色和alpha通道无论如何都会为零,因为您的输入数据只有一个通道,所以您应该使用GL_R8格式。此外,您可以使用texture swizzling:
GLint swizzleMask[] = {GL_RED, GL_RED, GL_RED, GL_RED};
glTexParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzleMask);
这将导致所有频道“反映”在着色器中访问纹理时的红色通道。