多个gameObject实例的表现不相同

时间:2015-06-03 20:45:54

标签: c# unity3d gameobject

所以我有三个不同的旁观者'在我的游戏世界中,每个人都附有一个旁观者'脚本,并有一个' BystanderDialogue'我的UI的元素。这个想法是,当玩家进入任何旁观者的范围时,会显示从数据库中随机选择的文本,但对于我的脚本,它只适用于其中一个旁观者。

我觉得我过多地交叉引用脚本或其他东西,但我不知道。以下是代码的两个部分:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class Bystander : MonoBehaviour {

GameObject player;
public bool speak;
public bool isPlayerNear;
public int dialogueNumber;
GameObject bystanderDialogueObject;
BystanderDialogue bystanderDialogue;


// Use this for initialization
void Awake () 
{
    player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
    bystanderDialogueObject = GameObject.Find ("BystanderDialogue");
    bystanderDialogue = bystanderDialogueObject.GetComponent<BystanderDialogue> ();
}

// Update is called once per frame
void Update () 
{

}

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    if (other.gameObject == player) 
    {
        dialogueNumber = Random.Range (0, bystanderDialogue.bystanderSpeech.Length);
        speak = true;
        isPlayerNear = true;
    }
}

void OnTriggerExit(Collider other)
{
    if (other.gameObject == player) 
    {
        speak = false;
        isPlayerNear = false;
    }
}
}

第二个附加到UI对象&#39; BystanderDialogue&#39;:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class BystanderDialogue : MonoBehaviour {

Text text;
GameObject[] bystanderObjects;
Bystander bystander;
public string[] bystanderSpeech;
// Use this for initialization
void Awake () 
{
    text = GetComponent<Text> ();
    bystanderObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("NPC");
    foreach (GameObject bystanderObject in bystanderObjects) 
    {
        bystander = bystanderObject.GetComponent<Bystander> ();
    }
}

// Update is called once per frame
void Update () 
{
        BystanderSpeak (bystander);

        if (bystander.isPlayerNear) 
        {
            Debug.Log ("New bystander!");
        }

}

void BystanderSpeak(Bystander bystander)
{
    if (bystander.speak && bystander.isPlayerNear) 
    {
        text.text = bystanderSpeech[bystander.dialogueNumber];
    }
    else if (!bystander.speak && !bystander.isPlayerNear)
    {
        text.text = "";
    }
}
}

我非常肯定我犯了一些基本的错误,所以道歉。非常感谢任何帮助!

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

此代码没有意义:

void Awake () 
{
    text = GetComponent<Text> ();
    bystanderObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("NPC");
    foreach (GameObject bystanderObject in bystanderObjects) 
    {
        bystander = bystanderObject.GetComponent<Bystander> ();
    }
}

如果有多个bystanderObject,那么您只将最后一个对象保留为bystander成员字段中的引用。您应该使用集合(列表或数组)来保留所有这些集合:

Bystander[] bystanders;


void Awake()
{
    bystanderObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("NPC");
    bystanders = new Bystander[bystanderObjects.Length];
    for (var i = 0; i < bystanderObjects.Length; ++i)
    {
        bystander[i] = bystanderObjects[i].GetComponent<Bystander>();
    }
}

编辑:它让您误解了两帧之间Unity中的一切是如何运作的。我建议你阅读Execution Order of Event Functions

在屏幕上绘制任何内容之前,您的Update()方法将完成。因此,如果覆盖Text的值,则仅显示最后写入的值。实际上,每个Text都需要一个bystander个实例。