所以我有三个不同的旁观者'在我的游戏世界中,每个人都附有一个旁观者'脚本,并有一个' BystanderDialogue'我的UI的元素。这个想法是,当玩家进入任何旁观者的范围时,会显示从数据库中随机选择的文本,但对于我的脚本,它只适用于其中一个旁观者。
我觉得我过多地交叉引用脚本或其他东西,但我不知道。以下是代码的两个部分:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class Bystander : MonoBehaviour {
GameObject player;
public bool speak;
public bool isPlayerNear;
public int dialogueNumber;
GameObject bystanderDialogueObject;
BystanderDialogue bystanderDialogue;
// Use this for initialization
void Awake ()
{
player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
bystanderDialogueObject = GameObject.Find ("BystanderDialogue");
bystanderDialogue = bystanderDialogueObject.GetComponent<BystanderDialogue> ();
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject == player)
{
dialogueNumber = Random.Range (0, bystanderDialogue.bystanderSpeech.Length);
speak = true;
isPlayerNear = true;
}
}
void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.gameObject == player)
{
speak = false;
isPlayerNear = false;
}
}
}
第二个附加到UI对象&#39; BystanderDialogue&#39;:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class BystanderDialogue : MonoBehaviour {
Text text;
GameObject[] bystanderObjects;
Bystander bystander;
public string[] bystanderSpeech;
// Use this for initialization
void Awake ()
{
text = GetComponent<Text> ();
bystanderObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("NPC");
foreach (GameObject bystanderObject in bystanderObjects)
{
bystander = bystanderObject.GetComponent<Bystander> ();
}
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
BystanderSpeak (bystander);
if (bystander.isPlayerNear)
{
Debug.Log ("New bystander!");
}
}
void BystanderSpeak(Bystander bystander)
{
if (bystander.speak && bystander.isPlayerNear)
{
text.text = bystanderSpeech[bystander.dialogueNumber];
}
else if (!bystander.speak && !bystander.isPlayerNear)
{
text.text = "";
}
}
}
我非常肯定我犯了一些基本的错误,所以道歉。非常感谢任何帮助!
答案 0 :(得分:0)
此代码没有意义:
void Awake ()
{
text = GetComponent<Text> ();
bystanderObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("NPC");
foreach (GameObject bystanderObject in bystanderObjects)
{
bystander = bystanderObject.GetComponent<Bystander> ();
}
}
如果有多个bystanderObject,那么您只将最后一个对象保留为bystander
成员字段中的引用。您应该使用集合(列表或数组)来保留所有这些集合:
Bystander[] bystanders;
void Awake()
{
bystanderObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("NPC");
bystanders = new Bystander[bystanderObjects.Length];
for (var i = 0; i < bystanderObjects.Length; ++i)
{
bystander[i] = bystanderObjects[i].GetComponent<Bystander>();
}
}
编辑:它让您误解了两帧之间Unity中的一切是如何运作的。我建议你阅读Execution Order of Event Functions。
在屏幕上绘制任何内容之前,您的Update()
方法将完成。因此,如果覆盖Text
的值,则仅显示最后写入的值。实际上,每个Text
都需要一个bystander
个实例。