我有一个可以按预期工作的着色器材质。 此着色器附有纹理。
我想使用此着色器材质创建2个网格,每个网格具有不同的纹理。
问题是,如果我尝试在场景中渲染我的2个网格,第一个对象的材质会以某种方式被覆盖,并使用与第二个对象相同的材质。
var dataShader = VJS.shaders.data;
var uniforms = dataShader.parameters.uniforms;
// texture size (2048 for now)
uniforms.uTextureSize.value = stack._textureSize;
// array of 16 textures
uniforms.uTextureContainer.value = textures;
// texture dimensions
uniforms.uDataDimensions.value = new THREE.Vector3(stack._columns, stack._rows, stack._nbFrames);
// world to model
uniforms.uWorldToData.value = stack._lps2IJK; //new THREE.Matrix4();
var sliceMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
// 'wireframe': true,
'side': THREE.DoubleSide,
'transparency': true,
'uniforms': uniforms,
'vertexShader': dataShader.parameters.vertexShader,
'fragmentShader': dataShader.parameters.fragmentShader,
});
var slice = new THREE.Mesh(sliceGeometry, sliceMaterial);
// this is an Object3D that is added to the scene
this.add(slice);
有意义吗?这是预期的行为吗?如果是这样,是否有一种绕过这个问题的好方法?
由于
答案 0 :(得分:1)
您需要使用相同的着色器创建两个材质实例,并为每个实例指定适当的纹理/制服。
修改强>
复制制服有点棘手。当您克隆材料时,您会丢失我认为的参考,因此您可能需要小心如何管理它们。