THREEJS Shader材质被覆盖

时间:2015-06-02 15:40:37

标签: javascript three.js textures webgl shader

我有一个可以按预期工作的着色器材质。 此着色器附有纹理。

我想使用此着色器材质创建2个网格,每个网格具有不同的纹理。

问题是,如果我尝试在场景中渲染我的2个网格,第一个对象的材质会以某种方式被覆盖,并使用与第二个对象相同的材质。

    var dataShader = VJS.shaders.data;
    var uniforms = dataShader.parameters.uniforms;
    // texture size (2048 for now)
    uniforms.uTextureSize.value = stack._textureSize;
    // array of 16 textures
    uniforms.uTextureContainer.value = textures;
    // texture dimensions
    uniforms.uDataDimensions.value = new THREE.Vector3(stack._columns, stack._rows, stack._nbFrames);
    // world to model
    uniforms.uWorldToData.value = stack._lps2IJK; //new THREE.Matrix4();

    var sliceMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
      // 'wireframe': true,
      'side': THREE.DoubleSide,
      'transparency': true,
      'uniforms': uniforms,
      'vertexShader': dataShader.parameters.vertexShader,
      'fragmentShader': dataShader.parameters.fragmentShader,
    });

    var slice = new THREE.Mesh(sliceGeometry, sliceMaterial);
    // this is an Object3D that is added to the scene
    this.add(slice);

有意义吗?这是预期的行为吗?如果是这样,是否有一种绕过这个问题的好方法?

由于

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1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您需要使用相同的着色器创建两个材质实例,并为每个实例指定适当的纹理/制服。

修改

复制制服有点棘手。当您克隆材料时,您会丢失我认为的参考,因此您可能需要小心如何管理它们。