我试图在webGL中创建一个程序性的水坑,用水涟漪"通过顶点位移。 我遇到的问题是我得到一个我无法解释的噪音。
下面是第一个传递顶点着色器,我计算顶点位置,然后渲染到纹理,然后在第二遍中使用。
void main() {
float damping = 0.5;
vNormal = normal;
// wave radius
float timemod = 0.55;
float ttime = mod(time , timemod);
float frequency = 2.0*PI/waveWidth;
float phase = frequency * 0.21;
vec4 v = vec4(position,1.0);
// Loop through array of start positions
for(int i = 0; i < 200; i++){
float cCenterX = ripplePos[i].x;
float cCenterY = ripplePos[i].y;
vec2 center = vec2(cCenterX, cCenterY) ;
if(center.x == 0.0 && center.y == 0.0)
center = normalize(center);
// wave width
float tolerance = 0.005;
radius = sqrt(pow( uv.x - center.x , 2.0) + pow( uv.y -center.y, 2.0));
// Creating a ripple
float w_height = (tolerance - (min(tolerance,pow(ripplePos[i].z-radius*10.0,2.0)) )) * (1.0-ripplePos[i].z/timemod) *5.82;
// -2.07 in the end to keep plane at right height. Trial and error solution
v.z += waveHeight*(1.0+w_height/tolerance) / 2.0 - 2.07;
vNormal = normal+v.z;
}
vPosition = v.xyz;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * v;
}
写入纹理的第一个传递片段着色器:
void main()
{
vec3 p = normalize(vPosition);
p.x = (p.x+1.0)*0.5;
p.y = (p.y+1.0)*0.5;
gl_FragColor = vec4( normalize(p), 1.0);
}
第二个顶点着色器是标准直通。
第二遍片段着色器是我尝试计算用于光计算的法线的地方。
void main() {
float w = 1.0 / 200.0;
float h = 1.0 / 200.0;
// Nearest Nieghbours
vec3 p0 = texture2D(rttTexture, vUV).xyz;
vec3 p1 = texture2D(rttTexture, vUV + vec2(-w, 0)).xyz;
vec3 p2 = texture2D(rttTexture, vUV + vec2( w, 0)).xyz;
vec3 p3 = texture2D(rttTexture, vUV + vec2( 0, h)).xyz;
vec3 p4 = texture2D(rttTexture, vUV + vec2( 0, -h)).xyz;
vec3 nVec1 = p2 - p0;
vec3 nVec2 = p3 - p0;
vec3 vNormal = cross(nVec1, nVec2);
vec3 N = normalize(vNormal);
float theZ = texture2D(rttTexture, vUV).r;
//gl_FragColor = vec4(1.,.0,1.,1.);
//gl_FragColor = texture2D(tDiffuse, vUV);
gl_FragColor = vec4(vec3(N), 1.0);
}
结果如下:
图像显示法线贴图,我所指的噪声是蓝色的不一致。
这是现场演示: http://oskarhavsvik.se/jonasgerling_water_ripple/waterRTT-clean.html
我感谢任何提示和指示,不仅解决了这个问题。但是这个代码在genereal中,我在这里学习。
答案 0 :(得分:1)
经过简单的介绍,您的问题似乎是存储x / y位置。
gl_FragColor = vec4(vec3(p0*0.5+0.5), 1.0);
无论如何都不需要存储它们,因为纹素位置隐含地给出了x / y值。只需将你的正常点改为这样的......
vec3 p2 = vec3(1, 0, texture2D(rttTexture, vUV + vec2(w, 0)).z);
而不是1, 0
,您将需要使用适合于显示的四边形相对于波高的尺寸的比例。无论如何,结果现在看起来像这样。
高度/ z
似乎是按距离中心的距离缩放的,所以我去寻找normalize()
并将其删除......
vec3 p = vPosition;
gl_FragColor = vec4(p*0.5+0.5, 1.0);
法线现在看起来像这样......