OpenGL分层渲染

时间:2015-05-26 08:54:13

标签: c++ opengl

我正在开发一个点查看器云,允许用户选择在其上方绘制一个矩形的点。

绘制此矩形用户时,在绘制矩形并选择点之前,用户无法操纵点云。

我的问题是当视野中有很多点FPS计数时,重绘整个场景非常低,并且用户选择带有矩形的所需点变得很困难。

我想要的是不必重绘整个场景,但保持点云“冻结” - 只是在它上面绘制矩形的背景/层。

我想到了一些解决方法,但我想先知道是否有一些OpenGL功能只支持它。

1 个答案:

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是的,您可以渲染到纹理支持的帧缓冲区中。然后,您可以保存纹理数据的副本以供日后使用,或者直接使用纹理。