我从不同网格变量中的.x文件加载多个网格物体。 现在我想计算我加载的所有网格(以及正在显示的网格)的边界球体 请指导我如何实现这一目标。 VertexBuffers可以在一个变量中附加togather并使用它来计算boundingSphere吗? (如果是,他们如何添加vertexBuffers togather) 否则你会建议什么替代方案!? Thankx
答案 0 :(得分:2)
这样做非常容易:
首先,您需要平均所有顶点。这为您提供了中心位置。
这在C ++中完成如下(对不起,我的C#非常生疏,但它应该给你一个想法):
D3DXVECTOR3 avgPos;
const rcpNum = 1.0f / (float)numVerts; // Do this here as divides are far more epxensive than multiplies.
int count = 0;
while( count < numVerts )
{
// Instead of adding everything up and then dividing by the number (which could lead
// to overflows) I'll divide by the number as I go along. The result is the same.
avgPos.x += vert[count].pos.x * rcpNum;
avgPos.y += vert[count].pos.y * rcpNum;
avgPos.z += vert[count].pos.z * rcpNum;
count++;
}
现在你需要遍历每个顶点并找出哪个顶点离中心点最远。
这样的东西可以使用(在C ++中):
float maxSqDist = 0.0f;
int count = 0;
while( count < numVerts )
{
D3DXVECTOR3 diff = avgPos - vert[count].pos;
// Note we may as well use the square length as the sqrt is very expensive and the
// maximum square length will ALSO be the maximum length and yet we only need to
// do one sqrt this way :)
const float sqDist = D3DXVec3LengthSq( diff );
if ( sqDist > maxSqDist )
{
maxSqDist = sqDist;
}
count++;
}
const float radius = sqrtf( maxSqDist );
现在你有了你的中心位置(avgPos)和半径(半径),因此,你需要定义一个边界球的所有信息。
答案 1 :(得分:0)
我有一个想法,我会做的是确定每个网格物体的中心,然后使用上述信息确定网格物体集合的中心......