我正在使用音频队列来播放音频文件。我需要精确计时最后一个缓冲区。 我需要在播放最后一个缓冲区后的150ms-200 ms内通知一个函数...
通过回调方法我知道有多少缓冲区已入队
我知道缓冲区大小,我知道上一个缓冲区填充的字节数。
首先我初始化一些缓冲区,然后用音频数据填充缓冲区,然后将它们排队。当音频队列需要填充缓冲区时,它会调用回调并用缓冲区填充数据。
当没有更多可用的音频数据时,Audio Queue会向我发送最后一个空缓冲区,所以我用我所拥有的任何数据填充它:
if (sharedCache.numberOfToTalPackets>0)
{
if (currentlyReadingBufferIndex==[sharedCache.baseAudioCache count]-1) {
inBuffer->mAudioDataByteSize = (UInt32)bytesFilled;
lastEnqueudBufferSize=bytesFilled;
err=AudioQueueEnqueueBuffer(inAQ,inBuffer,(UInt32)packetsFilled,packetDescs);
if (err) {
[self failWithErrorCode:err customError:AP_AUDIO_QUEUE_ENQUEUE_FAILED];
}
printf("if that was the last free packet description, then enqueue the buffer\n");
//go to the next item on keepbuffer array
isBufferFilled=YES;
[self incrementBufferUsedCount];
return;
}
}
当音频队列通过回调要求更多数据并且我没有更多数据时,我开始倒计时缓冲区。如果缓冲区计数等于零,这意味着要播放的航班上只剩下一个缓冲区,则完成片刻播放时我会尝试停止音频队列。
-(void)decrementBufferUsedCount
{
if (buffersUsed>0) {
buffersUsed--;
printf("buffer on the queue %i\n",buffersUsed);
if (buffersUsed==0) {
NSLog(@"playback is finished\n");
// end playback
isPlayBackDone=YES;
double sampleRate = dataFormat.mSampleRate;
double bufferDuration = lastEnqueudBufferSize/ sampleRate;
double estimatedTimeNeded=bufferDuration*1;
[self performSelector:@selector(stopPlayer) withObject:nil afterDelay:estimatedTimeNeded];
}
}
}
-(void)stopPlayer
{
@synchronized(self)
{
state=AP_STOPPING;
}
err=AudioQueueStop(queue, TRUE);
if (err) {
[self failWithErrorCode:err customError:AP_AUDIO_QUEUE_STOP_FAILED];
}
else
{
@synchronized(self)
{
state=AP_STOPPED;
NSLog(@"Stopped\n");
}
然而,似乎我无法在这里得到精确的时间。上面的代码会提前阻止玩家
如果我也提早关注音频切换
double bufferDuration = XMAQDefaultBufSize/ sampleRate;
double estimatedTimeNeded=bufferDuration*1;
如果将1
增加到2
,因为缓冲区大小很大,我会有一些延迟,现在看来1.5是最佳值,但我不明白为什么lastEnqueudBufferSize/ sampleRate
不是wotking
音频文件和缓冲区的详细信息:
Audio file has 22050 sample rate
#define kNumberPlaybackBuffers 4
#define kAQDefaultBufSize 16384
it is a vbr file format with no bitrate information available
答案 0 :(得分:6)
修改强>
我发现了一种更容易获得相同结果的方法(+/- 10ms)。使用AudioQueueNewOutput()设置输出队列后,初始化要在输出回调中使用的AudioQueueTimelineRef。 (我的第一个方法中包含ticksToSeconds函数)不要忘记导入<mach/mach_time.h>
//After AudioQueueNewOutput()
AudioQueueTimelineRef timeLine; //ivar
AudioQueueCreateTimeline(queue, self.timeLine);
然后在输出回调中调用AudioQueueGetCurrentTime()。警告:队列必须播放有效的时间戳。因此,对于非常短的文件,您可能需要使用下面的AudioQueueProcessingTap方法。
AudioTimeStamp timestamp;
AudioQueueGetCurrentTime(queue, self->timeLine, ×tamp, NULL);
时间戳将当前播放的样本与当前机器时间联系在一起。有了这些信息,我们可以在将来播放最后一个样本时获得准确的机器时间。
Float64 samplesLeft = self->frameCount - timestamp.mSampleTime;//samples in file - current sample
Float64 secondsLeft = samplesLeft / self->sampleRate; //seconds of audio to play
UInt64 ticksLeft = secondsLeft / ticksToSeconds(); //seconds converted to machine ticks
UInt64 machTimeFinish = timestamp.mHostTime + ticksLeft; //machine time of first sample + ticks left
现在我们有了这个未来的机器时间,我们可以用它来准确地计算你想做的任何事情。
UInt64 currentMachTime = mach_absolute_time();
Uint64 ticksFromNow = machTimeFinish - currentMachTime;
float secondsFromNow = ticksFromNow * ticksToSeconds();
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(secondsFromNow * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
//do the thing!!!
printf("Giggety");
});
如果GCD dispatch_async不够准确,有办法设置precision timer
使用AudioQueueProcessingTap
您可以从AudioQueueProcessingTap获得相当低的响应时间。首先,你的回调基本上会置于音频流之间。 MyObject类型就是代码中的self(这是ARC桥接在这里以获得函数内部的自我)。检查ioFlags会告诉您流何时开始并完成。输出回调的ioTimeStamp描述了回调中的第一个样本将来命中扬声器的时间。所以,如果你想在这里得到准确的话。我添加了一些便利功能,用于将机器时间转换为秒。
#import <mach/mach_time.h>
double getTimeConversion(){
double timecon;
mach_timebase_info_data_t tinfo;
kern_return_t kerror;
kerror = mach_timebase_info(&tinfo);
timecon = (double)tinfo.numer / (double)tinfo.denom;
return timecon;
}
double ticksToSeconds(){
static double ticksToSeconds = 0;
if (!ticksToSeconds) {
ticksToSeconds = getTimeConversion() * 0.000000001;
}
return ticksToSeconds;
}
void processingTapCallback(
void * inClientData,
AudioQueueProcessingTapRef inAQTap,
UInt32 inNumberFrames,
AudioTimeStamp * ioTimeStamp,
UInt32 * ioFlags,
UInt32 * outNumberFrames,
AudioBufferList * ioData){
MyObject *self = (__bridge Object *)inClientData;
AudioQueueProcessingTapGetSourceAudio(inAQTap, inNumberFrames, ioTimeStamp, ioFlags, outNumberFrames, ioData);
if (*ioFlags == kAudioQueueProcessingTap_EndOfStream) {
Float64 sampTime;
UInt32 frameCount;
AudioQueueProcessingTapGetQueueTime(inAQTap, &sampTime, &frameCount);
Float64 samplesInThisCallback = self->frameCount - sampleTime;//file sampleCount - queue current sample
//double secondsInCallback = outNumberFrames / (double)self->sampleRate; outNumberFrames was inaccurate
double secondsInCallback = * samplesInThisCallback / (double)self->sampleRate;
uint64_t timeOfLastSampleLeavingSpeaker = ioTimeStamp->mHostTime + (secondsInCallback / ticksToSeconds());
[self lastSampleDoneAt:timeOfLastSampleLeavingSpeaker];
}
}
-(void)lastSampleDoneAt:(uint64_t)lastSampTime{
uint64_t currentTime = mach_absolute_time();
if (lastSampTime > currentTime) {
double secondsFromNow = (lastSampTime - currentTime) * ticksToSeconds();
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(secondsFromNow * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
//do the thing!!!
});
}
else{
//do the thing!!!
}
}
您可以在AudioQueueNewOutput之后和AudioQueueStart之前将其设置为这样。注意将桥接self传递给inClientData参数。队列实际上将self作为void *保存,以便在回调中使用,我们将它桥接回回调中的objective-C对象。
AudioStreamBasicDescription format;
AudioQueueProcessingTapRef tapRef;
UInt32 maxFrames = 0;
AudioQueueProcessingTapNew(queue, processingTapCallback, (__bridge void *)self, kAudioQueueProcessingTap_PostEffects, &maxFrames, &format, &tapRef);
一旦文件启动,您就可以获得最终机器时间。也有点干净。
void processingTapCallback(
void * inClientData,
AudioQueueProcessingTapRef inAQTap,
UInt32 inNumberFrames,
AudioTimeStamp * ioTimeStamp,
UInt32 * ioFlags,
UInt32 * outNumberFrames,
AudioBufferList * ioData){
MyObject *self = (__bridge Object *)inClientData;
AudioQueueProcessingTapGetSourceAudio(inAQTap, inNumberFrames, ioTimeStamp, ioFlags, outNumberFrames, ioData);
if (*ioFlags == kAudioQueueProcessingTap_StartOfStream) {
uint64_t timeOfLastSampleLeavingSpeaker = ioTimeStamp->mHostTime + (self->audioDurSeconds / ticksToSeconds());
[self lastSampleDoneAt:timeOfLastSampleLeavingSpeaker];
}
}
答案 1 :(得分:0)
如果在异步模式下使用AudioQueueStop
,则在播放或录制所有排队缓冲区后停止。见doc。
您正在同步模式下使用它,其中ASAP立即停止,并且播放立即停止,而不考虑先前缓冲的音频数据。你想要精确的计时,但只是因为音频被切断了。对?所以,不要去同步+添加额外的时间/回调代码,我建议去异步:
err=AudioQueueStop(queue, FALSE);
来自docs:
如果传递false,则函数会立即返回,但音频会返回 队列在播放或录制排队的缓冲区之前不会停止 (也就是说,停止是异步发生的)。音频队列回调是 必要时调用,直到队列实际停止。
答案 2 :(得分:0)
对于我来说,这对于我所注意的事情非常有效:
在停止队列之后,您可以为操作做好准备。您需要在音频结束时执行,并且在激发监听器时-实际执行此操作。
我不确定该事件的时间精确度,但是对于我的任务,它的表现肯定比直接使用回调通知更好。 AudioQueue和输出设备本身内部都有缓冲,因此绝对可以确定IsRunning侦听器在AudioQueue停止播放的时间上提供更好的结果。