OSX Xcode 6上的OpenGL 4.1设置困难

时间:2015-05-21 09:00:13

标签: c++ xcode macos opengl

我正在尝试学习一些OpenGL,并立即发现OpenGL> 3.2的版本是更相关的学习内容。

所以我使用Xcode和命令行工具设置了我的Mac OS X 10.10.3以获得一些示例。

但是杰布这件事在屁股上很痛苦。

我得到的错误是。

    Undefined symbols for architecture x86_64:
  "LoadShaders(char const*, char const*)", referenced from:
      _main in main.o
ld: symbol(s) not found for architecture x86_64
clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)

所以我有GLFW GLEW cmake的最新版本来推动事情发展。

我将标题和库路径添加到项目中。

图书馆搜索路径

/opt/X11/lib /usr/lib/ /Users/mac/Dev/workspace/C++/Test/glfw/build/src/Debug /Users/mac/Dev/workspace/C++/Test/glew/lib
  • 我添加最后两个目录只是为了加倍目录

标题搜索路径与include而不是lib

类似

我的链接器很大(从尝试随机的东西)

-framework OpenGl -lGLUT -lglew -lglfw -lGL -lGLU -lXmu -lXi -lXext -lX11 -lXt

我也将Binaries与Libraries联系起来。我哪里错了? 我的GPU是Intel HD 4000,似乎支持OpenGL4.1。

我是否需要添加编译器标志?这不合理吗?

这是我正在尝试运行的教程代码。

    #include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

//GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>

#include <GLUT/glut.h>

//GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <AGL/glm.h>

GLFWwindow* window;

//no real explanation of what this is.....
#include <common/shader.hpp>

//MAIN FUNCTION
int main(int argc, char *argv[])
{
    if( !glfwInit() )
    {
        fprintf( stderr, "Failed to initialize GLFW\n" );
        return -1;
    }

    // specify GL information
    glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4); // 4x antialiasing
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4); // We want 4.1>= OpenGL_version >=3.3
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 1);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // To make MacOS happy; should not be needed
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); //We don't want the old OpenGL

    // Open a window and create its OpenGL context
    window = glfwCreateWindow( 600, 375, "Tutorial 02", NULL, NULL);

    if( window == NULL ){
        fprintf( stderr, "Failed to open GLFW window. If you have an Intel GPU, they are not 3.3 compatible. Try the 2.1 version of the tutorials.\n" );
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);


    // Initialize GLEW
    glewExperimental=true; // Needed in core profile
    if (glewInit() != GLEW_OK) {
        fprintf(stderr, "Failed to initialize GLEW\n");
        return -1;
    }
    // Ensure we can capture the escape key being pressed below
    glfwSetInputMode(window, GLFW_STICKY_KEYS, GL_TRUE);

    // Dark blue background
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 0.0f);

    // Create Vertex Array Object.
    GLuint VertexArrayID;
    glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
    glBindVertexArray(VertexArrayID);

    // Create and compile our GLSL program from the shaders
    GLuint programID = LoadShaders( "SimpleVertexShader.vertexshader", "SimpleFragmentShader.fragmentshader" );

    // An array of 3 vectors which represents 3 vertices
    static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
        -1.0f, -1.0f, 0.0f,
        1.0f, -1.0f, 0.0f,
        0.0f,  1.0f, 0.0f,
    };

    GLuint vertexbuffer;
    glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);

    do{
        // Clear the screen
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );

        // Use our Shader
        glUseProgram(programID);

        // 1st attribute buffer : vertices
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);

        // glVertexAttribPointer(
        //                          Atrribute,
        //                          size,
        //                          type,
        //                          normalized,
        //                          stride,
        //                          array buffer offset
        //                      );
        glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);

        // Draw the triangle
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        glDisableVertexAttribArray(0);

        // Swap buffers
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();

    } // Check if the ESC key was pressed or the window was closed
    while( glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE ) != GLFW_PRESS &&
          glfwWindowShouldClose(window) == 0 );

    // Cleanup VBO
    glDeleteBuffers(1, &vertexbuffer);
    glDeleteVertexArrays(1, &VertexArrayID);
    glDeleteProgram(programID);

    // Close OpenGL window and terminate GLFW
    glfwTerminate();

    return 0;
}

我大多遵循这个指南 Oscar Chavez, Setup instructions

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

函数$re = "/^.+?(?=\\s*[(.]?(\\d{4}))/mi"; $str = "\n\nBirdman.2014.DVDSCR.X264-PLAYNOW.mkv\n\nDivergent (2014) 720p Blu-Ray x2649 [Dual-Audio][English DD 5.1 + Hindi DD 5.1] - Mafiaking - TeamTNT ExClusive.mkv\n\nCradle 2 The Grave 2003 HDTVRip 720p Dual-Audio[Eng+Hindi] ~ BRAR\n"; preg_match_all($re, $str, $matches); 不是OpenGL的一部分,它不是你正在使用的任何库的一部分(我看到GLEW和GLFW)。简而言之,LoadShaders()缺失。

我的猜测LoadShaders()是本教程作者写的一个函数,但教程的格式有点令人沮丧(至少可以说!)所以我不确定。

答案 1 :(得分:1)

//no real explanation of what this is.....
#include <common/shader.hpp>

该教程的作者可能写了一些内容并简单地将其转移到项目资源中,而不再说明任何内容。关于这一行最烦人的部分是使用楔形括号(<…>)而不是引号("…"),因为这误导了标题是系统库的一部分而不是项目本地的部分。 Somwehere可能有一个common/shader.cpp,其中可能是一个函数LoadShaders。正是这个功能,是一个完全自定义的东西,而不是OpenGL或任何帮助库的一部分,你的链接器告诉你这是一个错误。