按值传递对象时出现断言错误 - 它是我的复制构造函数?

时间:2015-05-20 21:11:42

标签: c++ vector copy-constructor dynamic-memory-allocation assertions

大家好!

我刚刚完成了使用动态内存分配的2-D迷宫(Class是ADT标题为" Maze" - 原创)。我将迷宫传递给另一个名为" MazeSolver,"它使用递归和回溯来解决迷宫。好消息是当我通过引用传递对象时,我的代码编译得非常好。我不知道是好还是坏的消息是,如果我试图通过值将Maze传递给MazeSolver,我会收到断言错误。

鉴于错误仅在我通过值传递时发生,我只能假设它与我的复制构造函数有关。在继续之前,请参阅以下代码信息:

迷宫由正方形组成。每个方块由一个名为SquareData的结构表示。

      struct SquareData 
    {
        //data fields for the struct (NO POINTERS)
    }

我决定使用SquareData指针向量来表示整个迷宫(此向量位于类的私有部分" Maze")。

vector<SquareData*> squares;

我的析构函数的实现看起来像这样(引用Player类的最后一个调用只是消除了我已声明为该类的静态变量的悬空指针,我指向迷宫。我不认为考虑到这个问题,这很重要,但我毕竟是C ++的新手,而且你们中的一个人可能认为它可能是,所以我把它包含在&#34; hmmms&#34;)中:

// clears maze of its contents
void Maze::clear() {
    int totalSquares = squares.size();
    for (int loopVar = 0; loopVar < totalSquares; loopVar++)
    {
        delete squares[loopVar]; // deallocate memory by deleting the square structure
        squares[loopVar] = nullptr; // eliminate dangling pointer
    } // vector takes care of itself
} // end clear

Maze::~Maze(){
    //clear the maze of contents (vector is full of pointers whose memory is on the heap)
    clear();
    //vector safe to deallocate itself now
    Player::setMaze(nullptr); // remove the pointer from player
}

我已经在标题中声明了复制构造函数,如下所示:

/** Copy Constructor */
    Maze(const Maze& myMaze);

尝试实施:

/** copy constructor */
Maze::Maze(const Maze& myMaze){
    /** Initialize Constants */
    mazeLength = myMaze.mazeLength;
    mazeWidth = myMaze.mazeWidth;
    exitRow = myMaze.exitRow;
    exitCol = myMaze.exitCol;
    entRow = myMaze.entRow;
    entCol = myMaze.entCol;
    /** copy the vector of pointers*/
    for (int loopVar = 0; loopVar < myMaze.squares.size(); loopVar++)
    {
        squares.push_back(myMaze.squares[loopVar]);
    }
} // end copy constructor

以下是我试图了解问题所在的方法:

我为我的Maze课写了这个矢量显示功能。

void Maze::vectorDisplay() const {
    for (int loopVar = 0; loopVar < squares.size(); loopVar++)
    {
        cout << "Vector Index: " << loopVar << endl;
        cout << "Pointer: " << squares[loopVar] << endl;
        cout << "Row: " << squares[loopVar]->Row << endl;
        cout << "Col: " << squares[loopVar]->Col << endl;
        cout << "State: " << squares[loopVar]->State << endl;
    }
} //end vectorDisplay

发现在驱动程序中执行以下操作时,矢量显示正确:

    Maze myMazeObject(// parameters);
    myMazeObject.vectorDisplay();

并且会产生没有投诉的输出。

但是现在如果我在传递值时尝试使用这样的代码:

Maze myMazeObject(// parameters);
MazeSolver myMazeSolver;
myMazeSolver.someMazeSolverMethod(myMazeObject); 

其中someMazeSolverMethod有行myMazeObject.vectorDisplay();我得到一个断言错误,就像正在打印向量中的最后一个元素一样。

我想说这是我的错,我的副本构造函数是p.o.如果有任何见解,请告诉我如何解决它以及将来我能做些什么!

感谢你抽出时间阅读,如果你选择的话,还有更多回答!

-J

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

这是你的问题。

    squares.push_back(myMaze.squares[loopVar]);

基本上每个迷宫都有一个充满相同指针的向量。当迷宫的一个副本超出范围时,它将删除所有指针。因此,另一个迷宫现在有一组无效指针。

一些解决方案。

  1. 不要使用指针。
  2. 除非SquareData是多态的,否则似乎没有理由保留指针。

     std::vector<SquareData> squares;
    
    1. 如果您希望迷宫的每个副本都引用相同的方块。
    2. 然后使用共享指针。这将保留每个SquareData的引用数量的计数,因此只有在它们真正超出范围时才会删除它们。

       std::vector<std::shared_ptr<SquareData>> squares;
      
      1. 最不吸引人(可能不需要)。
      2. 更改代码以将指针内容实际复制到新对象中。

        squares.push_back(new SquareData(myMaze.squares[loopVar]));
        

答案 1 :(得分:0)

使用

    squares.push_back(myMaze.squares[loopVar]);
复制构造函数中的

会导致下游问题。如果squares的内容是对象而不是指针,那将是虚荣的。

现在有两个对象持有指针。两个都试图在同一个指针上调用delete,这很容易导致未定义的行为。

您可以通过以下方式解决问题:

  1. 使用vector个对象而不是vector指针,或
  2. 从堆中创建新对象并将它们添加到新对象中。

    squares.push_back(new SquareData(*myMaze.squares[loopVar]));