我正在使用Qt 4.8
及其OpenGL
模块,使用固定管道,我有一个立方体贴图的球体,每个立方体面的tex坐标由{{1自动生成通过OpenGL
(R,S和T坐标)。
glTexGenf
点击场景时,我正在通过glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
const GLenum textgt = GL_TEXTURE_CUBE_MAP;
const GLfloat param = GL_REFLECTION_MAP;
glTexGenf( GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, param );
GLenum error = glGetError();
if(GL_NO_ERROR != error) { ... }
glTexGenf( GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, param );
error = glGetError();
if(GL_NO_ERROR != error) { ... }
glTexGenf( GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, param );
error = glGetError();
if(GL_NO_ERROR != error) { ... }
glEnable( GL_TEXTURE_GEN_S );
glEnable( GL_TEXTURE_GEN_T );
glEnable( GL_TEXTURE_GEN_R );
和glReadPixels
检索鼠标光标下的顶点坐标。
我现在正在寻找的是一种检索与该职位相关联的gluUnProject
的方法。我没有找到关于这个主题的任何内容,所以我想知道是否有办法实现这一目标。
答案 0 :(得分:0)
在搜索OpenGL
规范后,我在版本1.3
中找到了用于计算给定顶点的纹素的公式 [第2章,第10节,第4部分 - 生成纹理坐标] 强>
从单位矢量u
开始,该单位矢量从原点到眼睛坐标中的顶点,并且n
作为眼睛坐标中该顶点的法线,我们首先需要计算反射向量,r
:
r = u - 2nT(nu)
然后,我们正在寻找的S
,T
和R
坐标将分别为
rx, ry, rz。
此外,there's a web将公式“翻译”为伪代码。我将在此处发布GL_REFLECTION_MAP
的相关部分,以防页面无法使用:
for(i=0; i<total; i++)
{
myEyeVertex = MatrixTimesVector(ModelviewMatrix, myVertex[i]);
myEyeVertex = Normalize(myEyeVertex);
myEyeNormal = VectorTimesMatrix(myNormal[i], InverseModelviewMatrix);
dotResult = 2.0 * dot3D(myEyeVertex, myEyeNormal);
//I am emphasizing that we write to s and t and r. Used to sample a cubemap.
myTexCoord[i].s = myEyeVertex.x - myEyeNormal.x * dotResult;
myTexCoord[i].t = myEyeVertex.y - myEyeNormal.y * dotResult;
myTexCoord[i].r = myEyeVertex.z - myEyeNormal.z * dotResult;
}