Mega-man 2相机帮助(Unity)

时间:2015-05-04 07:14:55

标签: c# unity3d

所以我尝试了几种方法来修复一个Mega-man 2相机而没有真正找到一个好方法。所以我很乐意,如果有人可以给我一些技巧,我可以解决这个问题。

问题:正如我所写,我想要一台Mega-man 2相机(2D)。我无法解决的问题是如何在Y中移动它,就像他们在Mega-man 2中那样。发生的事情是相机在Y中根本不移动,除非你走到“相机范围”之外然后它“冻结”播放器并向下移动相机,看到这个视频:https://youtu.be/NP697v8WtkU?t=5m2s(希望它从相机开始的地方开始,否则转到5:02)。

但是我无法以任何好的方式为我工作。我到目前为止尝试过的是,我在相机的顶部和底部都有触发器,当玩家击中其中一个时,我启动了一个协程应该Lerp的协程,然而,它移动得太多,所以如果我需要移动它在Y中两次都会搞砸了。 (我的代码位于底部,但正如我所说,我需要一些帮助,我可以解决它)

所以,如果有人知道如何解决这个问题,请告诉我。我已经尝试了几天而没有让它完美地运作。

    public void ChangeY()
 {
     StartCoroutine(MoveCameraDown());
 }

 IEnumerator MoveCameraDown()
 {
     Vector3 CurrentCameraPos = Camera.main.transform.position;
     Vector3 NewCameraPos = new Vector3(Camera.main.transform.position.x, Camera.main.transform.position.y - 5.6f, Camera.main.transform.position.z);

     for (float t = 0.0f; t < 1; t += Time.deltaTime / 1.5f /* TIME IT SHOULD TAKE TO MOVE THE CAMERA DOWN */)
     {
         Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(CurrentCameraPos, NewCameraPos, t);
         yield return null;
     }
 }

正如我已经写过的那样,当我点击其中一个触发器时,我会调用ChangeY()。如果您想知道为什么有些数字是硬编码的,那么这只是我的测试用例。但正如我所说,我无法解决这个问题,所以如果有人能帮助我,我会非常感激。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

实际上很容易做到。你问了一些提示,我会给你一个。 假设您已经构建了2D世界,就像您发布的视频一样。有很多方法可以解决这个问题,但我向您展示了我认为最简单的方法。我有5个步骤供你跟随。

每次向下移动都需要一个值。根据您的代码,您每次使用-5.6f。每次玩家触摸底部触发时,下降值不应该相同。它应该在运行时生成。 这将在第3步中解决。

1)如果玩家触发 相机底部触发,首先应该做的是停止播放器,通过禁用 重力然后将刚体速度扭矩设置为 。 例如,在附加到相机的OnTriggerEnter函数内部:

 void OnTriggerEnter(Collider other) {
    Rigidbody rgbd;
    rgbd= other.gameObject.GetComponent<Rigidbody> ();
    rgbd.useGravity = false;
    rgbd.velocity = Vector3.zero;
    rgbd.angularVelocity = Vector3.zero;
    }

2)立即使用 Physics.Raycast 投射Ray强制向下(-y)。    光线投射原点位置应该是播放器的位置。例如,

    GameObject gameOBjectHitFromRaycast;//Store Game Object detected from the raycast
    RaycastHit hit;
    if (Physics.Raycast(player.transform.position, Vector3.down, out hit)){
           gameOBjectHitFromRaycast = hit.collider.gameObject;     
    }

播放器下方对象的信息将存储在 RaycastHit 中。 使用 RaycastHit 获取有关播放器即将降落的对象的信息。

3)在获得该对象的信息后,玩家将要着陆,获得该对象的 y轴位置然后获得 y 播放器的-axis 位置。 将它们加在一起然后将结果除以2 。那是你新的职位。您需要将相机移动到的位置。例如,

Vector3 cameraNewPos = new Vector3(player.transform.position.x,(gameOBjectHitFromRaycast.transform.position.y+
camera.transform.position.y)/2,player.transform.position.z);

基本上,我们在这里做的是找到玩家当前位置的中间位置和着陆位置,这样我们就可以将摄像机放在中间位置。应该这样做但你也可以从y-xis中减去另一个数字,如果还不够的话。

4)使用 coroutine 功能将相机平滑移动到新y轴位置。在corutine函数内部,应该有public bool变量,用于确定此函数是否已完成运行(如果摄像头已完成移动)。 用您当前的相机移动功能替换此功能

bool cameraMoving = false; //This variable can be used to determine when the camera is done moving

private IEnumerator MoveCameraDown (Vector3 toLocationPos, float timeToFinish)
{
    float runTime = 0; //Dont change
    float timer = 0;  //Dont change
    float tempDeltaTime;

    cameraMoving = true;

    //Will keep looping until camera is done moving
    while (timer<timeToFinish) {
        //Translate camera
        Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp (Camera.main.transform.position, toLocationPos, runTime);

        tempDeltaTime = Time.deltaTime; //Get delta time once to be used multiple times to improve performance
        runTime += tempDeltaTime / timeToFinish;
        timer += tempDeltaTime; //Increement To exit loop
        yield return null;
    }

    //Camera is done moving
    cameraMoving = false;
}

最后,要移动相机,您可以启动协程并在第3步中传递新的位置计算,以及您需要花多少时间来进行移动。例如,我们可以从第3步传递 cameraNewPos ,在 2传递 移动相机。

StartCoroutine (MoveCameraDown (cameraNewPos , 2f));

5)当相机完成移动时,启用玩家的 重力

Rigidbody rgbd;
rgbd= player.GetComponent<Rigidbody> ();
rgbd.useGravity = true;