我目前正在学习C ++和OpenGL,并想知道下面的代码如何能够将纹理映射到场景中的3D对象。该代码目前有效,但我很难理解它。
//In the Pixel Shader.
float pi = 3.14159265359;
vec3 N = normalize (Normal);
vec3 L = normalize (vec3 (EyeSpaceLightPosition - EyeSpacePosition));
vec3 R = reflect (L, N);
vec3 V = normalize (vec3 (EyeSpacePosition) - vec3 (0, 0, 0));
//Specifically these parts here.
float theta = acos (dot ( N, L )) / pi;
float phi = acos (dot ( -R, V )) / pi;
fragColor = vec4 (texture (texture1, vec2 ( theta, phi )));
答案 0 :(得分:2)
acos (dot ( N, L ))
获取向量N
和L
之间的角度,这将以弧度为单位,因此需要除以pi
才能得到范围{{1}期待。
所有实际的纹理魔法都发生在这里
texture()
fragColor = vec4 (texture (texture1, vec2 ( theta, phi )));
将在第一个参数的第二个参数定义的位置对纹理进行采样,并将颜色值作为包含颜色成分(红色,绿色,蓝色和alpha)的vec4返回。