我正在制作一个使用Oculus Rift Dk1和库SimpleOculusRift的处理草图。总的来说,我的问题是,我似乎无法找到一种方法来加入裂缝上的运动和眼睛位置。因此,无论你在哪个方向看(在裂缝中)都是你前进的方向。
目前,我进行了设置,因此您可以在x和z轴上移动。 (使用translate()和向上向下的向左和向右箭头键。)
我使用了图书馆示例中的代码来获取我需要的数字,以显示我正在查看的方向。
PMatrix3D headOrientationMatrix = oculusRiftDev.headOrientationMatrix();
headOrientationMatrix.translate( 50, 0, -10 );
PVector eyePos = new PVector(0, 0, 0);
PVector dir = headOrientationMatrix.mult(eyePos, null);
当我添加println(dir);我得到一对3个数字看起来像这样:
[ 1.7912731, -11.410956, -49.66469 ]
[ 1.7770205, -13.271997, -49.20057 ]
[ 2.1940613, -14.491295, -48.838394 ]
[ 2.7236567, -14.90203, -48.687893 ]
[ 3.203349, -14.766355, -48.700035 ]
[ 3.7733526, -14.435215, -48.758453 ]
[ 4.232833, -13.569878, -48.96878 ]
[ 4.137532, -13.105787, -49.103153 ]
[ 4.211087, -12.630456, -49.22132 ]
[ 4.1642704, -11.712718, -49.451702 ]
[ 3.9711514, -10.351211, -49.770298 ]
[ 6.6861124, -7.4438334, -49.998856 ]
[ 7.1228933, -7.5860662, -49.917095 ]
如果我直视前方,我得到类似于50,0,0的东西,在我身后我得到-50,0,0。当我向右看时,我得到0,0,50,而我的左边是0,0,-50。其他一切都只是中间不断更新的数字。
对于网格移动,在简化的定义中 - 我使用多个PVectors,当你按下向上或向下或向左或向右箭头键时添加一个小数字,这给了我移动。
以下是我在网格上移动的代码:
void moveX() {
//movement for x axis
if (keyPressed == true) {
if (key == CODED) {
if (keyCode == LEFT) {
walk.x += 1;
}
if (keyCode == RIGHT) {
walk.x -= 1;
}
}
}
if(keyPressed == false){
walk.x = 0;
}
}
void moveZ() {
//movement for z axis
if (keyPressed == true) {
if (key == CODED) {
if (keyCode == DOWN) {
walk.z -= .5;
}
if (keyCode == UP) {
walk.z += .5;
}
}
}
if(keyPressed == false){
walk.z = 0;
}
}
然后我将PVector walk添加到PVector spawn中。产卵的PVector是3'产卵'开始时草图的点数。步行PVector只需添加一个数字(或力)即可移动。
translate( spawn.x, spawn.y, spawn.z);
总之,我似乎无法弄清楚如何朝着使用Oculus Head Set的方向前进。希望这很清楚。提前感谢任何可能解决我一整天都在挑选的问题的人。
由于我无法发布草图的照片,因此它基本上是一个可以在处理过程中移动的3D网格框。
答案 0 :(得分:1)
据我了解,您希望始终朝着用户看的方向前进。
使用向量是第一步。您可以使用.add添加vectors的值。所以基本上对于每一帧:新位置=位置+应用到当前位置的速度。假设位置矢量和速度
location.add(velocity)
由于您将在绘制/更新中添加“速度”,因此您需要在加速时设置一些limit,而不是按下限制为点击次数的按钮。
关于3D,如果你的意思是前进到屏幕的深度(如计算机游戏),那将是-Z处理。 Check out the 3D transformations if needed.
从你的代码我可以看到你已经有了PVector目录。但是,您还需要一个位置矢量,并使用位置减去输入,而不是乘以。你可能需要规范化()方向,最后将速度和变化添加到位置:
PVector eyePos = new PVector(0, 0, 0);
PVector location = new PVector(0, 0, 0);
PVector dirOculus = headOrientationMatrix.mult(eyePos, null); //Double check, why you need to mult by null vector.
PVector dir = PVector.sub(dirOculus, location);
dir.normalize();
acceleration = dir;
velocity.add(acceleration);
location.add(velocity);
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我希望你有了这个主意,并且可以把它放在上下文中。