我正在使用SceneKit加载Collada(.dae)文件。
无论我尝试过什么,动画都会连续循环重复,而我只想让它播放一次然后停止。
这是加载代码,其中sceneView是我的SCNView:
//Load the scene and play
let scene = SCNScene(named: "Scenes.scnassets/test4.dae")
sceneView.scene = scene
sceneView.autoenablesDefaultLighting = true
sceneView.allowsCameraControl = true
场景正确加载,动画根据需要在加载时播放,但是在连续循环中播放。
我尝试删除所有动画,如下所示:
sceneView.scene?.rootNode.removeAllAnimations()
但这似乎没有效果。
我还尝试检索所有动画并将repeatCount设置为1或甚至设置为0
let url = NSBundle.mainBundle().URLForResource("Scenes.scnassets/test4", withExtension: "dae")
let sceneSource = SCNSceneSource(URL:url!, options: nil)
let animationIndentifiers = sceneSource?.identifiersOfEntriesWithClass(CAAnimation)
if let ids = animationIndentifiers
{
for id in ids {
let animation: CAAnimation = sceneSource!.entryWithIdentifier(id as! String, withClass: CAAnimation.self)! as! CAAnimation
animation.repeatCount = 1
}
}
我也尝试过另一种方式:
let keys = sceneView.scene!.rootNode.animationKeys()//获取所有动画键
if let theKeys = keys {
for key in theKeys {
let animation = sceneView.scene?.rootNode.animationForKey(key as! String)
animation?.repeatCount = 1
}
}
但又没有运气。
我在Collada文件中找不到任何明显导致动画重复的内容。但是,我注意到我的Mac磁盘上的.dae文件图标有一个播放按钮,单击此按钮也会在连续循环中的图标内播放动画。
更新
我现在注意到在上面的代码中我设置了常量'animation'属性,并且这不会被复制回实际的场景节点。此外,.dae文件中唯一的动画是在子节点中。所以这是我的下一次尝试:
//Get the child nodes
let children = scene?.rootNode.childNodes
//Initialise a childNode counter
var childCount = 0
//Iterate through the child nodes
if let theChildren = children {
for child in theChildren {
let keys = child.animationKeys() //get all the animation keys
//Iterate through the animations
if let theKeys = keys {
for key in theKeys {
let animation = child.animationForKey(key as! String)
println("Initial Repeat count: \(animation.repeatCount)")
animation.repeatCount = 1
//Remove existing animation
scene?.rootNode.childNodes[childCount].removeAnimationForKey(key as! String)
//Add amended animation
scene?.rootNode.childNodes[childCount].addAnimation(animation, forKey: key as! String)
}
}
childCount++
}
}
实际上只有一个动画附加到一个子节点。 (我也尝试使用实际的动画id字符串代替上面的'key'来设置它。)
以上显示Initial Repeat count: inf
然后检查它确实设置为1。
但是,动画仍然以无限循环运行: - (
非常感谢您解决此问题的任何帮助。
进一步更新
我现在使用Maya创建了一个带有简单动画的新Collada文件,出于某种原因,上面尝试的其中一个试验确实有效:
func sceneSetup() {
let scene = SCNScene(named: "Scenes.scnassets/test10.dae")
let children = scene?.rootNode.childNodes
var childCount = 0
if let theChildren = children {
for child in theChildren {
let keys = child.animationKeys() //get all the animation keys
if let theKeys = keys {
for key in theKeys {
let animation = child.animationForKey(key as! String)
animation.repeatCount = 1
scene?.rootNode.childNodes[childCount].removeAnimationForKey(key as! String)
scene?.rootNode.childNodes[childCount].addAnimation(animation, forKey: key as! String)
}
}
childCount++
}
}
sceneView.scene = scene
sceneView.autoenablesDefaultLighting = true
}
如果有人能解释那会很棒!
啊,但还有另一个问题!
这是动画的开始帧:
这是我们想要结束的结束框架:
但是在动画结束时,场景会跳回到开始视图。
我通过修改动画来“固定”这一点,以便第1帧是最终帧的副本。这有效并且不明显,但似乎不是一个非常优雅的解决方案。
答案 0 :(得分:2)
对于跳回第一帧的动画,isAppliedOnCompletion
值就是你要找的。 p>
animation.repeatCount = 1
animation.isAppliedOnCompletion = true
这将确保动画在最后一帧暂停。
答案 1 :(得分:0)
我知道这是一个老问题,但我遇到了同样的问题,并找到了跳回到开始问题的解决方案。如果将动画设置为在完成时不被删除,则对象应保留在结束位置:
if let animation = child.animationForKey(child.animationKeys.first!) {
animation.repeatCount = 1
animation.removedOnCompletion = false
...
答案 2 :(得分:0)
这对我有用。它基于您的答案,但将遍历节点的整个树并将其所有动画计数限制为一个。
我个人发现,如果我在手动遍历并将节点动画计数设置为1时错过了任何后代节点,我就会遇到问题。这可确保节点自身传递,并且所有子节点仅动画一次,然后在完成后保持模型。
像这样使用animateEntireNodeTreeOnce(mostRootNode: nodeYouImportedFromCollada)
。
func animateEntireNodeTreeOnce(mostRootNode node: SCNNode){
onlyAnimateThisNodeOnce(node)
for childNode in node.childNodes {
animateEntireNodeTreeOnce(mostRootNode: childNode)
}
}
func onlyAnimateThisNodeOnce(_ node: SCNNode) {
if node.animationKeys.count > 0 {
for key in node.animationKeys {
let animation = node.animation(forKey: key)!
animation.repeatCount = 1
animation.isRemovedOnCompletion = false
node.removeAllAnimations()
node.addAnimation(animation, forKey: key)
}
}
}