我正在尝试使用applyImpulse使精灵跳转到特定高度。在下面的示例代码中,动态黑色圆圈跳转到与静态红色圆圈相同的高度,但它仅适用于kludge。
如果我的物理学是正确的,那么将射弹发射到高度Y所需的初始垂直动量由质量* sqrt(2 *重力* Y)给出。然而,这个公式导致黑圈移动很少。
通过反复试验,我发现通过将脉冲矢量的垂直分量乘以12.3,我可以或多或少准确地使红圈跳跃,如下面的代码所示。
这似乎是完全随意的,让我发疯。我显然做错了什么。什么是正确的方法?
以下是我认为相关的代码:
let dy = mass * sqrt(
2 * -self.physicsWorld.gravity.dy
* (fixedCircle.position.y-jumpingCircle.position.y))
* 12.3
jumpingCircle.physicsBody?.applyImpulse(CGVectorMake(0, CGFloat(dy)))
如果您希望复制和粘贴,这里是GameScene.swift类的全部内容......
import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
var jumpingCircle = SKShapeNode()
var fixedCircle = SKShapeNode()
override func didMoveToView(view: SKView) {
self.scaleMode = .AspectFit
// Create an exterior physical boundary
self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect:self.frame)
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0, -5);
// Create the jumping circle
jumpingCircle = SKShapeNode(circleOfRadius: 50)
jumpingCircle.position = CGPoint(x: 100,y: 0)
jumpingCircle.strokeColor = .blackColor()
jumpingCircle.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 50)
jumpingCircle.physicsBody?.linearDamping = 0.0
self.addChild(jumpingCircle)
// Create the fixed circle
fixedCircle = SKShapeNode(circleOfRadius: 50)
fixedCircle.position = CGPoint(x: 100,y: 384)
fixedCircle.strokeColor = .redColor()
self.addChild(fixedCircle)
}
override func touchesEnded(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
// to reach certain height, initial y velocity should by sqrt(2 * gravity * Y)
// momentum required to reach this velocity is mass * velocity
// therefore, vertical impulse should be given by mass * sqrt(2 * gravity * Y)
if let mass = jumpingCircle.physicsBody?.mass{
// calculate vertical impulse
// this formula "should work" but does not
// let dy = mass * sqrt(2 * -self.physicsWorld.gravity.dy * (fixedCircle.position.y-jumpingCircle.position.y))
// this formula "works", but has the arbitrary multiplier
let dy = mass * sqrt(2 * -self.physicsWorld.gravity.dy * (fixedCircle.position.y-jumpingCircle.position.y)) * 12.3
// apply the Impulse
jumpingCircle.physicsBody?.applyImpulse(CGVectorMake(0, CGFloat(dy)))
}
}
}
答案 0 :(得分:9)
想出来。
SpriteKit显然有一个没有记录的像素到&#34;米&#34;比例为150.
我发现这一点,当我意识到质量SpriteKit自动计算我的圈子不 50 * pi * r ^ 2应该是。我从质量向后工作来计算SpriteKit正在使用的半径,它是7500,恰好是50 * 150。
12.3?它恰好是(大约)150的平方根。
因此,要使这些物理模拟工作,您必须考虑这个比例。我把它称为&#34;像素到单位&#34; (PTU)因为尽管Apple坚持认为SpriteKit使用SI单位,但它与米无关。但由于它没有记录,似乎有可能改变,因此我使用以下代码行开始模拟以确定真正的PTU:
let ptu = 1.0 / sqrt(SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSize(width:1,height:1)).mass)
这是一项昂贵的操作,因此只应调用一次。我在设置初始场景时调用它。
我的冲动计算现在如下:
let dy = mass * sqrt(2
* -self.physicsWorld.gravity.dy
* (fixedCircle.position.y-jumpingCircle.position.y
* ptu))
现在黑色圆圈跳到与红色圆圈完美对齐,我可以在晚上回去睡觉。
答案 1 :(得分:-2)
而不是applyImpulse使用速度。速度将更加具体。
jumpingCircle.physicsBody?.velocity = CGVectorMake(jumpingCircle.physicsBody.velocity.dx, 300.0f);
代码未经测试。