所以我一直在制作游戏并且有一个目前正在运行的小精灵。每当用户点击屏幕躲避障碍物时,我都需要让他跳起来。我跳起后还需要他回到地面的起点。
答案 0 :(得分:6)
你可以尝试这样的事情!
import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
var player: SKSpriteNode?
override func didMove(to view: SKView) {
player = self.childNode(withName: "player") as? SKSpriteNode
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for t in touches { self.touchDown(atPoint: t.location(in: self)) }
}
func touchDown(atPoint pos: CGPoint) {
jump()
}
func jump() {
player?.texture = SKTexture(imageNamed: "player_jumping")
player?.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: 0, dy: 500))
}
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for t in touches { self.touchUp(atPoint: t.location(in: self)) }
}
func touchUp(atPoint pos: CGPoint) {
player?.texture = SKTexture(imageNamed: "player_standing")
}
}
在播放器的属性检查器窗口中,确保选择“动态”&#39;和&#39;受重力影响&#39;只有选项,否则跳跃后它不会掉到地上.. :)
我不认为物理对于一个简单的游戏来说会有点过头了,正如有人在上一个回答中所说的那样......对于iPhone或iPad硬件来说,它并不是什么大不了的事,它们具有疯狂的计算能力
答案 1 :(得分:3)
对于像这样的游戏来说,使用物理技术是过度的。即使2D马里奥游戏也不使用物理学,所以我怀疑你是否会需要它。
作为一个非常简单的实现,您可以使用SKAction
s。
// move up 20
let jumpUpAction = SKAction.moveByX(0, y:20 duration:0.2)
// move down 20
let jumpDownAction = SKAction.moveByX(0 y:-20 duration:0.2)
// sequence of move yup then down
let jumpSequence = SKAction.sequence([jumpUpAction, jumpDownAction])
// make player run sequence
player.runAction(jumpSequence)
那应该有用。我可能在浏览器中输入了错误的内容。
你可以调整它以使跳跃看起来更自然。也许在跳跃过程中添加一些步骤来改变上升/下降的速度,使其看起来像是在加速。等...