在我的代码中,我在实际加载纹理数据(使用glGenerateMipmap
)之前调用了glTexImage2D
,但我注意到它似乎仍然有效......
为什么?调用glGenerateMipmap
会导致将来的glTexImage2D
调用也会创建mipmap数据吗?
代码(我使用C#和OpenTK):
int id = GL.GenTexture();
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, id);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int) TextureWrapMode.ClampToEdge);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int) TextureWrapMode.ClampToEdge);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (float)TextureMinFilter.LinearMipmapLinear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (float)TextureMagFilter.Linear);
// if I comment this line it results in triangles being black - suggesting mipmaps are being used
// (otherwise it works just fine)
GL.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D);
BitmapData bmpData = bitmap.LockBits(new Rectangle(0, 0, bitmap.Width, bitmap.Height),
ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);
GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba, bmpData.Width, bmpData.Height, 0,
OpenTK.Graphics.OpenGL.PixelFormat.Bgra, PixelType.UnsignedByte, bmpData.Scan0);
bitmap.UnlockBits(bmpData);
答案 0 :(得分:4)
glGenerateMipmap()
获取基本级别图像的当前内容(其中基本级别设置为GL_TEXTURE_BASE_LEVEL
,默认为0),并生成所有mipmap从基准水平+ 1到最高水平的水平。
这意味着glGenerateMipmap()
对将来对glTexImage2D()
的调用没有影响。如果您希望在使用glTexImage2D()
或glTexSubImage2D()
等调用修改纹理数据后更新mipmap,则必须再次调用glGenerateMipmap()
。
如果您的mipmap看起来像是自动更新,我可以想到两种可能的解释:
glTex[Sub]Image2D()
调用明确修改的纹理级别。之前生成的mipmap应保持不变。GL_TEXTURE_MIN_FILTER
未设置为使用mipmapping,或GL_TEXTURE_MAX_LEVEL
/ GL_TEXTURE_MAX_LOD
设置为不使用mipmap。或者甚至更可能的是,你的纹理不会根据它们的尺寸和绘制它们的大小而缩小。兼容性配置文件中有GL_GENERATE_MIPMAP
个纹理参数。那个会导致纹理内容发生变化时自动生成mipmap。