我有一个开箱即用的“Light”类,但我知道OpenGL只允许有限数量的灯在任何时候都有效。根据{{1}},最大亮度是8,所以我应该只允许Light类在编译时或运行时被实例化8次。
我尝试了一种尝试解决问题的方法:
glGetIntegerfv(GL_MAX_LIGHTS, ..)
其中sCounter是int Light::sCounter = 0;
Light::Light() : // initialiser-list
{
sCounter++;
if (sCounter > getMaxLightCount())
// do something, but what?
}
,static int
调用前面提到的OpenGL函数。如果计数器高于最大灯数,则应该发生一些事情;但我不知道应该如何回应。我不能在构造函数中返回NULL或其他东西,但我一直在寻找解决问题的异常;虽然我一般不喜欢异常,因为它使情况过于复杂。我还看过实现一个Manager类,但这会使事情变得反直觉,因为它实际上意味着用户不会调用Light类,而是调用它的管理器。
我在限制Light类的实例化数量方面有哪些选择,哪种解决方案可以直观地重用?
答案 0 :(得分:2)
如果它没有太多限制,除非使用工厂,否则可能会阻止Light
类的实例化。以下示例需要C ++ 11,但可以在没有它的情况下工作(尽管需要更多工作,使用boost等)。
即使以下示例不够,也许它会给你一些想法。
#include <iostream>
#include <functional>
#include <memory>
class Light
{
public:
using Ptr = std::unique_ptr<Light, std::function<void (Light*)>>;
static void destroyLight(Ptr light)
{
// Do nothing, 'light' will be deleted when it falls out of scope
}
static Ptr createLight()
{
if (sInstanceCount < MAX_INSTANCE_COUNT)
{
++sInstanceCount;
return Ptr(new Light(), &Light::destroyLightImpl );
}
else
{
return Ptr();
}
}
private:
Light() {} // Prevent others from creating instances
~Light() {} // Prevent others from deleting instances
static void destroyLightImpl(Light* light)
{
delete light;
--sInstanceCount;
}
static const int MAX_INSTANCE_COUNT = 3;
static int sInstanceCount;
};
int Light::sInstanceCount = 0;
int main()
{
Light::Ptr light1 = Light::createLight();
Light::Ptr light2 = Light::createLight();
std::cout << light1.get() << "\n";
std::cout << light2.get() << "\n";
Light::Ptr light3 = Light::createLight();
Light::Ptr light4 = Light::createLight();
std::cout << light3.get() << "\n";
std::cout << light4.get() << "\n";
Light::destroyLight(std::move(light3));
Light::Ptr light5 = Light::createLight();
std::cout << light5.get() << "\n";
return 0;
}
你可以在这里看到前三个实例成功但第四个没有成功。但是,第5个确实有效,因为第3个灯已被删除。
005872C0
005872F0
00587320
00000000
00587320
答案 1 :(得分:0)
我认为让任何一个类创建光来维持计数而不是试图在Light
类本身内处理它会更有意义。
如果您拥有许多灯具所有者,最好设置某种可以获得灯光的游泳池,如果需要,您甚至可以创建一种机制,通过该机制,一个客户可以请求不同的客户放弃灯光。