我的问题是所有三个敌人同时射击。我想要先然后第二个,然后第三个开始拍摄。
这是我的代码:
public float speed = 7f;
public float attackDelay = 3f;
public Projectile projectile;
private Animator animator;
public AudioClip attackSound;
void Start () {
animator = GetComponent<Animator> ();
if(attackDelay > 0){
StartCoroutine(onAttack());
}
}
void Update () {
animator.SetInteger("AnimState", 0);
}
IEnumerator onAttack(){
yield return new WaitForSeconds(attackDelay);
fire();
StartCoroutine(onAttack());
}
void fire(){
animator.SetInteger("AnimState", 1);
if(attackSound){
AudioSource.PlayClipAtPoint(attackSound, transform.position);
}
}
void onShoot(){
if (projectile){
Projectile clone = Instantiate(projectile, transform.position, Quaternion.identity)as Projectile;
if(transform.localEulerAngles.z == 0){
clone.rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, transform.localScale.y) * speed * -1;
}
else if(Mathf.RoundToInt(transform.localEulerAngles.z) == 90){
clone.rigidbody2D.velocity = new Vector2 (transform.localScale.x, 0) * speed;
}
else if(Mathf.RoundToInt(transform.localEulerAngles.z) == 180){
clone.rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, transform.localScale.y) * speed;
}
else if(Mathf.RoundToInt(transform.localEulerAngles.z) == 270){
clone.rigidbody2D.velocity = new Vector2(transform.localScale.x, 0) * speed * -1;
}
}
}
onShoot()方法在动画中被称为事件。
你们对此有什么建议吗?答案 0 :(得分:3)
嗯,一种方式(尽管可能不是最好的方法)是在Start()
内添加延迟。你可以有类似的东西:
public float startDelay;
...
void Start()
{
...
StartCoroutine(startDelay());
}
IEnumerator startDelay()
{
yield return new WaitForSeconds(startDelay);
StartCoroutine(onAttack());
}
您可以根据需要设置startDelay
。因为它是一个公共变量,你可以在检查器中为相应的gameObject设置它(如果你在脚本中设置它,每个对象可能会有相同的延迟,没有区别)。
另一种方法可能是随机化attackDelay
。使用Random.Range
确定attackDelay
,同时将其保持在合理范围内。
我想你可能也想重新考虑你的敌人是如何运作的。也许让他们在玩家越过触发器时进行射击,或者在玩家进入射程时投入一些让他们射击的逻辑。
答案 1 :(得分:0)
我只是在某个地方保存一个静态布尔属性。 我们把它命名为“Can Shoot”。 当一个敌人射击并在射击延迟后使其成真时,我会把它弄错。
public float shooting delay;
bool _canShoot;
public static bool canShoot
{
get { return _canShoot; }
set { _canShoot = value; StartCoroutine(EnableShooting()); }
}
IEnumerator EnableShooting()
{
yield return new WaitForSeconds(delay);
_canShoot = true;
}
现在只需将您的拍摄方法修改为仅在“canShoot”属性为真时拍摄
void onShoot(){
if (projectile && canShoot){
canShoot = false;
...
}