我已经阅读了有关此问题的上一篇StackOverflow帖子,并且仍然遇到让两个不同的着色器集在一个WebGL程序中正常工作的问题。
下面是代码的骨架框架。我有两组独立的着色器,具有不同的变量名称以防止交叉污染。我创建了两个initShader()函数,每个着色器一个,然后调用initBuffers()和draw()函数。结果是,只有第二个着色器生效,并且只显示使用此着色器绘制的项目,尽管单独识别着色器并在drawcene()中调用。
有关如何解决此问题的任何建议将不胜感激。
Declare: vertexShaderA
Declare: fragmentShaderA
Declare: vertexShaderB (use distinct variable names to that of vertexShaderA)
Declare: fragmentShaderB (use distinct variable names to that of fragmentShaderA)
// main script
initShadersA(){
…
gl.useProgram(shaderProgramA);
…
}
initShadersB(){
…
gl.useProgram(shaderProgramB);
…
}
…
setMatrixUniformsA();
setMatrixUniformsB();
function initBuffers(){
…
}
function drawScene(){
…
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgramA.vertexPositionAttributeA, vertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
…
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vertexIndexBuffer);
gl.uniform1i(shaderProgramA.samplerUniform, 0);
setMatrixUniformsA();
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, vertexIndexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
…
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgramB.vertexPositionAttributeB, vertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
…
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vertexIndexBuffer);
gl.uniform1i(shaderProgramB.samplerUniform, 0);
setMatrixUniformsB();
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, vertexIndexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
}
function draw() {
requestAnimFrame(draw);
animate();
drawScene();
}
function animate() {
…
}
function webGLStart() {
initGL(canvas);
initShadersA();
initShadersB();
initBuffers();
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
draw();
}
答案 0 :(得分:8)
gl.useProgram(shaderProgram);
基本上说:"好的,从这一刻开始,我将使用这种材料遮挡物体"。
话虽如此,你正在做的是webGLStart()
:initGL,使用A材质,使用B材质,创建对象,用当前材质绘制对象(这是材料B)。
OpenGL / webGL作为状态机工作。当您尝试渲染某些内容时,会使用当前设置的状态机参数绘制它。例如,您对OpenGL说draw
,但该方法正在寻找绑定到状态机的缓冲区,它还查找当前使用的材质(着色器)......等等。所以你设置了一切,启动一些行动。
因此,如果要渲染具有两个不同着色器的两个对象,则应绑定一个对象(实际上是它的缓冲区),使用第一个材质(gl.useProgram(shaderProgramA)
)并调度绘制。然后绑定第二个对象,设置第二个材料(gl.useProgram(shaderProgramB)
)并分派另一个调用。这就是OpenGL / WebGL的工作原理。
另外,一个建议。尝试以不同方式命名函数。 initShadersA
应该做一些事情,比如获取源字符串,创建顶点和片段着色器,创建程序和链接所有内容,而像useShadersA
这样的函数应该将当前材质设置为精确着色器程序。
我希望这有帮助!