在Unity 5中,管理动态创建的游戏对象的“干净”方式是什么?
我编写了一个创建/销毁多个MonoBehavior
的组件(GameObjects
)。对象作为自定义自定义系统的一部分加载,选择部分字符 - 头发/衣服等。这意味着它们对于播放器是可见的,在编辑器中可见,但不应该在编辑器中可编辑。正在加载的对象是带有骨架的网格。
脚本以这种方式运行:
删除:
protected void unloadLastResource(){
if (lastResourceInstance){
if (Application.isEditor){
GameObject.DestroyImmediate(lastResourceInstance);
}
else
GameObject.Destroy(lastResourceInstance);
Resources.UnloadUnusedAssets();
lastResourceInstance = null;
}
}
创建:
GameObject target = getEffectiveTargetNode();
Object resource = Resources.Load(newResourceName);
instance = Instantiate(resource) as GameObject;
instance.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
instance.transform.parent = target.transform;
instance.transform.localPosition = Vector3.zero;
instance.transform.localRotation = Quaternion.identity;
instance.transform.localScale = Vector3.one;
销毁处理程序:
void OnDestroy(){
unloadLastResource();
}
这似乎在编辑器中工作正常,但当我从游戏模式切换回edito模式时,我收到了很多警告:
Destroying object multiple times. Don't use DestroyImmediate on the same object in OnDisable or OnDestroy.
UnityEngine.Object:DestroyImmediate(Object)
我得到一堆新的对象树(那些应该被删除的树 - 树来自于与原始“资源”一起加载的对象,并被附加)在场景的顶层hieararchy。
那么,我如何干净地处理动态创建的游戏对象?
我需要知道我需要设置哪些标志,以及我应该采取哪些步骤来确保对象不会“泄漏”到场景中并在删除创建它的组件时被正确销毁。
么?
“ResourceLoader”使用的完整基类
public class BaseResourceLoader : MonoBehaviour {
public GameObject targetNode = null;
protected GameObject lastTargetNode{
get{return lastTargetNodeInternal;}
}
private GameObject lastTargetNodeInternal = null;
protected bool targetNodeChanged(){
return targetNode != lastTargetNode;
}
protected string lastResourceName{
get{return lastResourceNameInternal;}
}
private string lastResourceNameInternal = "";
//private Object lastResource;
private GameObject lastResourceInstance;
protected GameObject getEffectiveTargetNode(){
if (targetNode == null)
return this.gameObject;
return targetNode;
}
public void reloadResource(){
loadNewResource(lastResourceNameInternal, true);
}
protected void unloadLastResource(){
if (lastResourceInstance){
if (Application.isEditor){
GameObject.DestroyImmediate(lastResourceInstance);
}
else
GameObject.Destroy(lastResourceInstance);
Resources.UnloadUnusedAssets();
lastResourceInstance = null;
}
lastResourceNameInternal = "";
}
protected void loadNewResource(string newResourceName, bool forceReload){
if ((newResourceName == lastResourceNameInternal) && !forceReload)
return;
GameObject instance = null;
if (newResourceName != ""){
GameObject target = getEffectiveTargetNode();
Object resource = Resources.Load(newResourceName);
instance = Instantiate(resource) as GameObject;
instance.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
instance.transform.parent = target.transform;
instance.transform.localPosition = Vector3.zero;
instance.transform.localRotation = Quaternion.identity;
instance.transform.localScale = Vector3.one;
}
unloadLastResource ();
lastResourceInstance = instance;
lastResourceNameInternal = newResourceName;
lastTargetNodeInternal = targetNode;
}
void OnDestroy(){
unloadLastResource();
}
}
答案 0 :(得分:4)
我已经明白了。
问题是由这一行引起的:
instance.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
在层次结构中,此标志仅影响一个对象,不会影响对象的子对象。因此,如果为层次结构中的根对象设置此标志并保存场景,则root将被销毁,但其子节点将被序列化(这意味着它们将在场景重新加载时出现在检查器中)并且您将获得大量的关于多次销毁同一物体的警告。
要解决此问题,必须遍历整个层次结构并将标志设置为层次结构中的所有对象。这解决了问题并消除了所有错误。
void makeHierarchyHidden(GameObject obj){
obj.gameObject.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
foreach(Transform child in obj.transform){
makeHierarchyHidden(child.gameObject);
}
}
.....
makeHierarchyHidden (newObject);
.....
目前还不清楚这是否仅在从磁盘加载非预制件时发生,或者仅在一般情况下与所有分层对象一起加载。
答案 1 :(得分:2)
错误消息意味着您的代码会创建无限递归,因为您正在OnDestroy()
内对一个对象进行破坏,这会再次 - 在此对象上调用OnDestroy()
等等...... / p>
让我分享这段代码,我将其用作所有行为的基类:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
namespace de.softfun.drawntogether {
public class EnhancedBehavior : MonoBehaviour {
private List<GameObject> linkedObjects = new List<GameObject>();
protected void destroy(params GameObject[] objects) {
foreach (GameObject o in objects) {
try {
Destroy(o);
} catch {
continue;
}
}
}
public void LinkObjects(params GameObject[] objects) {
foreach (GameObject o in objects) {
linkedObjects.Add(o);
}
}
void OnDestroy() {
foreach (GameObject o in linkedObjects) {
destroy(o);
}
}
protected T instantiate<T>(T prefab, bool addLink = true) where T : Object {
T o = (T)Instantiate(prefab);
if (addLink && (o is GameObject)) {
linkedObjects.add(o);
}
return o;
}
}
}
这里的诀窍是我收集List
GameObjects
MonoBehaviour
绑定到此instantiate
,如果'父'被销毁则应该销毁。{1}}使用此类的List
时,创建的对象会自动添加到addLink
,除非此方法中false
设置为{{1}}。
也许你可以使用这个或类似的东西。