递归回溯迷宫有时会留下瓷砖

时间:2015-03-30 09:16:03

标签: c# algorithm recursion unity3d maze

我有一个基本的回溯算法,可以为我生成迷宫。但有时它并没有“访问”所有瓷砖/细胞。我想知道出了什么问题,算法确实正确地回溯了,它应该检查每个瓦片/单元格上的所有方向,但是“未访问的”瓦片/单元格根本不会被触及。

这是回溯算法:

void GenerateMaze(Coordinate tilePos)
    {
        //Mark the current position visited
        tileMap[tilePos.x, tilePos.y].visited = true;
        //Randomize directions
        Shuffle<Coordinate>(directions);
        foreach(Coordinate d in directions)
        {
            //Check if the new position is within bounds
            if (tilePos.x + d.x >= 0 && tilePos.x + d.x < mapWidth && tilePos.y + d.y >= 0 && tilePos.y + d.y < mapHeight)
            {
                //Check if the tile is already visited
                if (!tileMap[tilePos.x + d.x, tilePos.y + d.y].visited)
                {
                    //Carve through walls from this tile to next
                    Carve(tilePos, d);
                    //Recursively call this method on the next tile
                    GenerateMaze(new Coordinate(tilePos.x + d.x, tilePos.y + d.y));
                }
            }
        }
    }

如果您有兴趣,这是Carve方法:

private void Carve(Coordinate position, Coordinate direction)
    {
        if (direction.Equals(new Coordinate(-1, 0)))
        {
            Debug.Log("Carving West from: ");
            tileMap[position.x, position.y].west = true;
            tileMap[position.x + direction.x, position.y + direction.y].east = true;
        }
        else if (direction.Equals(new Coordinate(1, 0)))
        {
            tileMap[position.x, position.y].east = true;
            tileMap[position.x + direction.x, position.y + direction.y].west = true;
        }
        else if (direction.Equals(new Coordinate(0, -1)))
        {
            tileMap[position.x, position.y].south = true;
            tileMap[position.x + direction.x, position.y + direction.y].north = true;
        }
        else if (direction.Equals(new Coordinate(0, 1)))
        {
            tileMap[position.x, position.y].north = true;
            tileMap[position.x + direction.x, position.y + direction.y].south = true;
        }
    }

它只是将正确的墙标志设置为true,具体取决于算法的方向。

在下面的图像中,您会看到迷宫有3个“未访问”的瓷砖。这主要发生在角落里。 enter image description here

这里只留下一块瓷砖,但这次不在侧面。 enter image description here

在10x10的迷宫中,这似乎发生了大约1/10倍。问题区块保持不受访问,因此算法根本不处理它们。但是因为它经过它们并且邻居的每个方向都经过测试,所以他们真的应该加入迷宫。那有什么不对呢?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

问题是

Shuffle<Coordinate>(directions);

在每一步中,您都会在directions

中随机播放内容

但是,请记住,在每个步骤中,您都会遍历directions

中的每个坐标
foreach(Coordinate d in directions)
{
     //Visit child node
}

因此,因为您使用DFS样式发现矩阵,因此,当您在父节点中迭代directions时,您还会访问其所有子节点。再次,shuffling directions访问每个孩子时,这可能会通过弄乱directions中元素的当前顺序来随机破坏父节点中的迭代过程。

简单示例

In parent, directions order is (0,1,2,3)

Visit first child (direction 0)-> shuffle directions (1,0,2,3)

Go back to parent node, now you will skip one node (direction 1), as the directions content has been changed.

将此DFS更改为BFS将解决此问题。

伪代码:

Queue<Coordinate> q;
q.add(start)
while(q is not empty){
    Coordinate point = q.dequeue();
    shuffle directions
    for(each direction in directions){
        Add unvisited child node into q
    }
}