我一直在攻击这个问题一段时间似乎无法找到解决方案(我不是三角测量的朋友)。 我正在尝试构建一个用户可以“抓取”然后旋转的元素。我有它的工作,除了我似乎无法弄清楚的最后一个功能: http://codepen.io/megakoresh/pen/WbLLzZ?editors=001
(很长,但我只是询问snapTo()函数应该如何工作)。
我想要的是根据increments
值将对象捕捉到度数。这意味着如果snap==true
,代码应计算最接近鼠标释放点的估计target
,并根据旋转方向平滑地将对象旋转到target
个旋转:
由于对象是“抓取”的,我计算了mousedown对象当前旋转的偏移量,即它来自哪里,因此它不会只是捕捉到鼠标。
因此,在这种情况下,用户顺时针旋转对象,并在对象旋转介于90°和45°之间时释放鼠标。由于方向(由angle
变量的符号标识)为正,因此目标将在当前轮换之后。
任务是计算该目标,然后平稳地将对象旋转到它。
我为它编写的函数基于autoSpin()函数(在spin==false
时执行),它采用翻转时间指数乘数delta
(根据自鼠标释放后经过的时间计算得出) )。随着时间的推移,delta
会沿着翻转的指数减小,因此角度会减慢。
有spinTo()函数,请不要判断我有一种非常愚蠢的感觉:
function snapTo() {
var elapsed, delta;
increments = (typeof increments === 'number') ? Math.floor(increments) : 4;
var ia = 360 / increments; //increment angle - snapping points should occur "every ia degrees"
if (Math.abs(angle % ia) > 0) { //if user turned for more than 1 increment
var a = lastRot % ia; //check the distance from
if (angle > 0){ //positive direction
amplitude = 50; //if snapping is on, force amplitude
target = (lastRot - a) + ia;
}
if (angle < 0){ //negative direction
amplitude = -50;
target = lastRot - a;
}
} else { //cancel the rotation
target = rotation;
}
elapsed = Date.now() - timestamp; //time passed since mouse was released
delta = -amplitude * Math.exp(-elapsed / timeConstant); //the greater the time from mouse release, the smaller this value
if (delta > 0.5 || delta < -0.5) { //while delta is decreasing...
rotate(target - delta - offset);
snapFrame = requestAnimationFrame(snapTo); //keep rotation
} else {
rotate(target - offset); //when enough time passes (based on timeConstant), make one final rotation and stop
}
}
我做错了什么?
答案 0 :(得分:0)
function snapTo() {
var elapsed, ease, diff;
increments = (typeof increments === 'number') ? Math.floor(increments) : 4;
var ia = 360 / increments; //increment angle - this is how large each increment will be
var a = last % ia; //check the distance from point of mouse release to the previous increment
if (movement>0) {
elapsed = Date.now() - timestamp; //time passed since mouse was released
ease = 1 - Math.exp((-3*elapsed)/timeConstant); //your easing function formula goes here
if(a > ia/2) { //if halfway through the increment...
target = (last - a) + ia; //target next increment
}
else { //else revert to previous increment to the point of mouse release
target = last - a;
}
diff = target - last; //difference between target and rotation at time of mouse release
if(ease < 0.95){ //this depends on your easing formula
rotate(last+diff * ease);
requestAnimationFrame(snapTo); //don't forget to RAF
} else { //and for your final frame...
rotate(last+diff); //make it snappy :P
}
console.log(last); //traces of debugging were found in this derelict question...
}
}
所以在这里
elapsed
是自鼠标释放以来的时间increments
是用户提供的参数:将有多少对齐点ia
是度数的计算增量:360 / increments
last
是在mouseup
事件中记录的角度 - 图中的“当前旋转”。它包括偏移量(在我的代码中,它只是释放点rotation
的“快照”,然后在符号中反转,因为在DOM中,坐标系是y翻转的,我不喜欢工作接着就,随即)。 a
是last
比前一个最近的增量点大多少。diff
是图表中的“目标” - 最终轮播与last
ease
只是根据您的缓动功能而变化的值,您可以继续调用RAF或完成动画。timeConstant
是动画将花费多长时间的时间(以毫秒为单位)。你有没有这个,取决于你的宽松公式一般的阅读资源:Understanding Easing Functions
同样Desmos graphing calculator非常适合开发宽松公式。
哦,并且:如果有人想知道,似乎不可能将任何类型的非时间相关参数传递给RAF回调函数。如果我这样做似乎打破它。所以唯一的解决方案是在代码的其他地方定义increments
值。
Codepen of the working function
任何人都有更好的解决方案,我都是眼睛。