我正在尝试迭代RGB值,以获得连续的彩色印版。 通常,要迭代3个值并全部获取它们,就像二进制一样:
r g b
0 0 0
0 0 1
0 1 0
但我有一个主要问题。我们需要让他们的订单不断地看起来如此,例如,我越过红色,而不是橙色,而不是黄色,绿色等。
我应该使用什么算法或伪代码来按顺序获取它们?
请参阅此图片,颜色应如何:
答案 0 :(得分:4)
从255 0 0开始,然后将g向上计数到255 255 0,然后将红色倒计数到0 255 0,然后将蓝色倒计数到0 255 255,然后将绿色倒计数到0 0 225,然后向上计数红色到255 0 255,然后倒计时蓝色为255 0 0。
我喜欢这种配色方案:D
答案 1 :(得分:2)
从HSB或HSL值开始,然后将它们转换为RGB。
当您选择亮度(B)和饱和度(S)时,您可以通过连续更改Hue(H)的值来获得所需的颜色
如果你谷歌,你会找到进行转换的公式
答案 2 :(得分:0)
您需要的是颜色的线性插值,以实现从一种颜色到另一种颜色的平滑过渡。我会给你一个简单的训练来理解所涉及的数学。
红色=(1,0,0)
黄色=(1,1,0)(正好位于红色和黄色之间)
绿色=(0,1,0)
首先从红色到黄色进行插值。由于x
和z
保持不变,因此内插的唯一组件是y
。平滑度取决于您从一个极端到另一个极端的停止次数。假设我们采取停止= 4
+------------+------------+ |Red |(1, 0, 0) | +------------+------------+ | |(1, 0.2, 0) | + +------------+ | |(1, 0.4, 0) | + Yellowish +------------+ | Red |(1, 0.6, 0) | + +------------+ | |(1, 0.8, 0) | +------------+------------+ |Yellow |(1, 1, 0) | +------------+------------+ | |(0.8, 1, 0) | + +------------+ | |(0.6, 1, 0) | + Yellowish +------------+ | Green |(0.4, 1, 0) | + +------------+ | |(0.2, 1, 0) | +------------+------------+ |Green |(0, 1, 0) | +------------+------------+
如果你从Red -> Yellow -> Green -> Cyan -> Blue -> Magenta
进行插值,你会得到一条线,其中一条极端为红色,另一条为洋红色。
现在要创建您在问题中发布的HSV wheel,需要进行径向和轴向插值。
Hue (或实际颜色)是径向内插的,即基于角度。这里的平滑度(停止)将基于角度而不是距离。
+-------+-------+ |Angle° |Colour | +-------+-------+ |0/360 |Red | +-------+-------+ |60 |Yellow | +-------+-------+ |120 |Green | +-------+-------+ |180 |Cyan | +-------+-------+ |240 |Blue | +-------+-------+ |300 |Magenta| +-------+-------+
饱和度(鲜艳度)径向插值,即基于点距中心的距离。中心是纯白色,而圆周上的点是纯色。
因此,从中心到圆周的角度为0°的线将从中心的白色(1,1,1)开始,并在圆周处以纯红色(1,0,0)结束。对其他角度也一样(直到你回到360/0°)并且你得到你发布的轮子;它实际上是来自更大(HSV)圆柱体的圆盘,其垂直轴将插入亮度(维基百科上面链接的优秀文章中的图片)。
请参阅下面的代码,了解HSV车轮的实时渲染。
// REFERENCES
// http://stackoverflow.com/q/10373695
// http://stackoverflow.com/a/7541756
// http://tutorials.jenkov.com/html5-canvas/gradients.html
// Computer Graphics: From Pixels to Programmable Graphics
// Hardware by Alexey Boreskov, Evgeniy Shikin
// from rgb_hsv_lerp workout
function hsv2rgb(h) {
var s = 1, v = 1;
while(h < 0) h += 360;
while(h >= 360) h -= 360;
h /= 60;
var i = Math.floor(h);
var f = h - i;
var p = v * (1 - s);
var q = v * (1 - (s * f));
var t = v * (1 - (s * (1 - f)));
rgb = [];
switch(i) {
case 0: rgb[0] = v; rgb[1] = t; rgb[2] = p; break;
case 1: rgb[0] = q; rgb[1] = v; rgb[2] = p; break;
case 2: rgb[0] = p; rgb[1] = v; rgb[2] = t; break;
case 3: rgb[0] = p; rgb[1] = q; rgb[2] = v; break;
case 4: rgb[0] = t; rgb[1] = p; rgb[2] = v; break;
case 5: rgb[0] = v; rgb[1] = p; rgb[2] = q; break;
}
return "rgb(" + Math.floor(255 * rgb[0]) + ","
+ Math.floor(255 * rgb[1]) + ","
+ Math.floor(255 * rgb[2]) + ")";
}
function plot(ctx, x, y, hue) {
var cx = 0, cy = 0;
var xs = [x, -y, -x, y];
var ys = [y, x, -y, -x];
for (var i = 0; i < 4; ++i) {
// linear gradient from start to end of line
var grad = ctx.createLinearGradient(0, 0, xs[i], ys[i]);
grad.addColorStop(0, "white");
// the canvas coordinate system has Y ↓ while math coordinate
// has Y ↑, so flip hue too to match standard HSV wheel
grad.addColorStop(1, hsv2rgb(-(hue + (90 * i))));
ctx.strokeStyle = grad;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(cx, cy);
ctx.lineTo(xs[i], ys[i]);
ctx.stroke();
}
}
function draw() {
var can = document.getElementById('canvas1');
var ctx = can.getContext('2d');
var r = can.clientWidth / 2;
ctx.translate(r, r);
ctx.lineWidth = 2;
var x = r, y = 0;
plot(ctx, x, y, 0);
// divide 45° by number of iterations to get iteration delta
// y starts at 0, iteration ends when y = x i.e. x = y = r / √2
var hue_delta = 45 / Math.floor(r / Math.sqrt(2));
// Bresenham's circle drawing algorithm, reference book cited above
var d = 1.25 - r;
while (x > y) {
++y;
if (d < 0)
d += (2 * y) + 3;
else {
d += 2 * (y - x) + 5;
--x;
}
var hue = y * hue_delta;
plot(ctx, x, y, hue);
plot(ctx, y, x, 90 - hue);
}
ctx.translate(-r, -r);
}
<body onload="draw()">
<h1>HSV Colour Wheel</h1>
<canvas id="canvas1" width="300" height="300" />
</body>