我有一个场景,其中的对象使用Lambert材质相交,就像在这个jsFiddle中一样。
现在我需要/想要将该平面的材质切换为Shader材质,并且该平面变为背景物,如here。
问题是,我可以在物体中使用不同的材料并保持交叉效果吗?这是一个Three.js限制还是着色器的工作原理?或者我在渲染器/材质中缺少参数?
目前不是一个选项,不能将我的所有工作都切换到着色器材料以利用着色器。
这是我设置材料的方式:
var material1 = new THREE.ShaderMaterial( {
uniforms: {
color: { type: "c", value: new THREE.Color( 0x22A8E7 ) }
},
vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
opacity: 0.5,
transparent: true,
} );
谢谢!
答案 0 :(得分:2)
好的,在寻找另一个主题时,我发现了这个例子http://stemkoski.github.io/Three.js/Shader-Glow.html。
"问题"在我的测试中,这一行是对数深度缓冲区:
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({logarithmicDepthBuffer: true});
没有该选项,按预期工作。
现在,我不知道这是否是THREE中的错误,或者为了使用对数深度缓冲区,我必须以另一种方式编写着色器,或者就像它一样。
答案 1 :(得分:1)
使用ShaderMaterial控制着色器glsl;因此,为了使logarithmicDepthBuffer工作,您需要向着色器添加四组代码。
代码在:
顶点着色器声明
#ifdef USE_LOGDEPTHBUF
#ifdef USE_LOGDEPTHBUF_EXT
varying float vFragDepth;
#endif
uniform float logDepthBufFC;
#endif
顶点着色器主体
#ifdef USE_LOGDEPTHBUF
gl_Position.z = log2(max( EPSILON, gl_Position.w + 1.0 )) * logDepthBufFC;
#ifdef USE_LOGDEPTHBUF_EXT
vFragDepth = 1.0 + gl_Position.w;
#else
gl_Position.z = (gl_Position.z - 1.0) * gl_Position.w;
#endif
#endif
片段着色器声明
#ifdef USE_LOGDEPTHBUF
uniform float logDepthBufFC;
#ifdef USE_LOGDEPTHBUF_EXT
#extension GL_EXT_frag_depth : enable
varying float vFragDepth;
#endif
#endif
片段着色器主体
#if defined(USE_LOGDEPTHBUF) && defined(USE_LOGDEPTHBUF_EXT)
gl_FragDepthEXT = log2(vFragDepth) * logDepthBufFC * 0.5;
#endif
如果要在js中构建着色器,而不是直接从HTML中提取,那么可以使用ShaderChunks包含这些着色器,例如THREE.ShaderChunk[ "logdepthbuf_pars_vertex" ]
有关此示例,请参阅https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/renderers/shaders/ShaderLib.js。