我正致力于生成由六边形网格构成的行星。不需要极点 - 使这更容易一些。有没有更好的方法将圆柱体转变为具有均匀六边形/三角形的球体?
这是所需的步骤:
答案 0 :(得分:5)
我会进行球体三角测量而不是圆柱到球体的映射......
我首先从2个六边形开始
每一个都从极点开始,在赤道上结束,或只做一半,并在完成所有操作后镜像另一个......
然后递归细分三角形
将线分割为一半并更改中点坐标以与球体表面对齐。这将创建三角形球体。细分有效点数以形成六边形并具有足够的网格点。
将六边形中点坐标更改回六边形平面
因此,取另外6点并计算平均坐标,为中间点提供点...
这样的事情:
了解更多想法:
[edit1]三角测量(无六边形校正)
//---------------------------------------------------------------------------
#include <math.h>
#include "list.h"
class mesh
{
public:
class _pnt { public: double p[3]; _pnt(){}; _pnt(_pnt& a){ *this=a; }; ~_pnt(){}; _pnt* operator = (const _pnt *a) { *this=*a; return this; }; /*_pnt* operator = (const _pnt &a) { ...copy... return this; };*/ };
class _fac { public: int i0,i1,i2; _fac(){}; _fac(_fac& a){ *this=a; }; ~_fac(){}; _fac* operator = (const _fac *a) { *this=*a; return this; }; /*_fac* operator = (const _fac &a) { ...copy... return this; };*/ };
List<_pnt> pnt; // mesh points
List<_fac> fac; // mesh triangles
mesh() {}
mesh(mesh& a) { *this=a; }
~mesh() {}
mesh* operator = (const mesh *a) { *this=*a; return this; }
//mesh* operator = (const mesh &a) { ...copy... return this; }
void draw(); // draws the mesh with OpenGL
void sphere(int n); // init mesh with unit sphere from triangles (n recursion layers)
};
//---------------------------------------------------------------------------
void mesh::draw()
{
int i;
_fac *f;
// fill
glColor3f(0.7,0.7,0.7);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (i=0,f=fac.dat;i<fac.num;i++,f++)
{
glVertex3dv(pnt.dat[f->i0].p);
glVertex3dv(pnt.dat[f->i1].p);
glVertex3dv(pnt.dat[f->i2].p);
}
glEnd();
// wireframe
glColor3f(0.1,0.3,0.7);
glLineWidth(2.0);
for (i=0,f=fac.dat;i<fac.num;i++,f++)
{
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex3dv(pnt.dat[f->i0].p);
glVertex3dv(pnt.dat[f->i1].p);
glVertex3dv(pnt.dat[f->i2].p);
glEnd();
}
glLineWidth(1.0);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void mesh::sphere(int n)
{
// init 2 hexagons
int i,j,m,i0,i1,i2,j0,j1,j2;
double a,da=M_PI/3.0;
double *p0,*p1;
_pnt p;
_fac f,*g;
p.p[0]= 0.0;
p.p[1]= 0.0;
p.p[2]=+1.0;
pnt.add(p);
p.p[2]=-1.0;
pnt.add(p);
for (i=0,a=0.0;i<6;i++,a+=da)
{
p.p[0]=cos(a);
p.p[1]=sin(a);
p.p[2]= 0.0;
pnt.add(p);
}
// top half
f.i0=0; f.i1=2; f.i2=3; fac.add(f);
f.i0=0; f.i1=3; f.i2=4; fac.add(f);
f.i0=0; f.i1=4; f.i2=5; fac.add(f);
f.i0=0; f.i1=5; f.i2=6; fac.add(f);
f.i0=0; f.i1=6; f.i2=7; fac.add(f);
f.i0=0; f.i1=7; f.i2=2; fac.add(f);
// botom half
f.i0=1; f.i1=3; f.i2=2; fac.add(f);
f.i0=1; f.i1=4; f.i2=3; fac.add(f);
f.i0=1; f.i1=5; f.i2=4; fac.add(f);
f.i0=1; f.i1=6; f.i2=5; fac.add(f);
f.i0=1; f.i1=7; f.i2=6; fac.add(f);
f.i0=1; f.i1=2; f.i2=7; fac.add(f);
// subdivide triangles
for (;n>0;n--) // recursion layers
for (m=fac.num,i=0;i<m;i++)// scan through all original faces
{
g=&fac[i];
// point indexes
i0=g->i0; j0=pnt.num; // i0
i1=g->i1; j1=j0+1; // j0 j2
i2=g->i2; j2=j0+2; // i1 j1 i2
// genere mid points + sphere surface correction distance from (0,0,0) must be 1.0 (radius)
for (j=0;j<3;j++) p.p[j]=0.5*(pnt[i0].p[j]+pnt[i1].p[j]); a=1.0/sqrt((p.p[0]*p.p[0])+(p.p[1]*p.p[1])+(p.p[2]*p.p[2])); for (j=0;j<3;j++) p.p[j]*=a; pnt.add(p);
for (j=0;j<3;j++) p.p[j]=0.5*(pnt[i1].p[j]+pnt[i2].p[j]); a=1.0/sqrt((p.p[0]*p.p[0])+(p.p[1]*p.p[1])+(p.p[2]*p.p[2])); for (j=0;j<3;j++) p.p[j]*=a; pnt.add(p);
for (j=0;j<3;j++) p.p[j]=0.5*(pnt[i2].p[j]+pnt[i0].p[j]); a=1.0/sqrt((p.p[0]*p.p[0])+(p.p[1]*p.p[1])+(p.p[2]*p.p[2])); for (j=0;j<3;j++) p.p[j]*=a; pnt.add(p);
// change original fac
g->i0=j0; g->i1=j1; g->i2=j2;
// add 3 x fac
f.i0=i0; f.i1=j0; f.i2=j2; fac.add(f);
f.i0=j0; f.i1=i1; f.i2=j1; fac.add(f);
f.i0=j2; f.i1=j1; f.i2=i2; fac.add(f);
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
有点好奇,所以我尝试编码这种用法很简单:
mesh obj; // somewhere global...
obj.sphere(3); // init (call once or on change of n...)
obj.draw(); // inside your gl draw scene routine/event...
所以这是结果概述
顶部和底部的杆看起来足够好,沿着赤道存在一些变形但部分地也可能由鱼眼引起。如果初始形状是更接近所需结果开始几何形状的进给,那么它可能有更好的结果