我在3D空间中有2个物体,A& B,对象B是A的父级。
两个对象都有3D位置,以及表示其特定方向的四元数。
我的翻译工作正常,所以每当A移动时,B就会移动。
但是,我似乎无法从父级获取正确应用于其子级的方向。
让我们说A的方向代表围绕X轴的90度旋转。使用我的代码,对象B似乎因某种原因旋转180度。
这是一张确切发生了什么的图片。
考虑到孩子和父母的位置和方向,我试图为任何特定的顶点生成一个向量:
vec4 finalVertex = rotVertexByQuat(parentOrientation, vec4(parentPos,1) + vec4(objPos,1) + rotVertexByQuat(objOrientation, vertex) );
我按照这种方式用四元数旋转顶点:
vec4 rotVertexByQuat(Quaternion quat, vec4 vert)
{
Quaternion p1 = Quaternion(1, vec3(vert.x,vert.y,vert.z));
Quaternion p2 = multiplyQuaternion(quat,p1);
Quaternion p3 = multiplyQuaternion(p2, inverseQuaternion(quat));
return vec4(round(p3.v.x), round(p3.v.y), round(p3.v.z),1);
}
我的操作顺序是否有问题?
答案 0 :(得分:1)
请参阅this question的答案。
我感觉你要实现的是Quaternion-Vector旋转操作。 Quaternion惯例有许多不同的,模糊的组合可能毁了你的一天(见this paper)。 如果您的旋转操作不起作用,请尝试:
V_inertial = q (x) V_body (x) q*
其中(x)是四元数乘法运算符,q *是q的共轭四元数。
此外,您的“堆叠”四元数可能是:
q_C = q_A (x) q_B
or
q_C = q_B (x) q_A
取决于使用的惯例。