统一场景之间的自动淡入不在OSX上工作

时间:2015-03-12 19:22:41

标签: c# opengl unity3d osx-yosemite

我刚刚将我的项目导入到我的mac的统一中。我有Unity pro许可证,我在两台计算机(带有Windows 8的PC)和OS X yosemite中使用了unity 4.6.3。当我在电脑(Windows)中测试我的项目时,自动淡入淡出工作正常,但是当我在我的Mac上进行它等待场景之间的时间,但它只是将屏幕变为黑色而没有褪色。这是脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AutoFade : MonoBehaviour
{
    private static AutoFade m_Instance = null;
    private Material m_Material = null;
    private string m_LevelName = "";
    private int m_LevelIndex = 0;
    private bool m_Fading = false;

    private static AutoFade Instance
    {
        get
        {
            if (m_Instance == null)
            {
                m_Instance = (new GameObject("AutoFade")).AddComponent<AutoFade>();
            }
            return m_Instance;
        }
    }
    public static bool Fading
    {
        get { return Instance.m_Fading; }
    }

    private void Awake()
    {
        DontDestroyOnLoad(this);
        m_Instance = this;
        m_Material = new Material("Shader \"Plane/No zTest\" { SubShader { Pass { Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off Cull Off Fog { Mode Off } BindChannels { Bind \"Color\",color } } } }");
    }

    private void DrawQuad(Color aColor,float aAlpha)
    {
        aColor.a = aAlpha;
        m_Material.SetPass(0);
        GL.Color(aColor);
        GL.PushMatrix();
        GL.LoadOrtho();
        GL.Begin(GL.QUADS);
        GL.Vertex3(0, 0, -1);
        GL.Vertex3(0, 1, -1);
        GL.Vertex3(1, 1, -1);
        GL.Vertex3(1, 0, -1);
        GL.End();
        GL.PopMatrix();
    }

    private IEnumerator Fade(float aFadeOutTime, float aFadeInTime, Color aColor)
    {
        float t = 0.0f;
        while (t<1.0f)
        {
            yield return new WaitForEndOfFrame();
            t = Mathf.Clamp01(t + Time.deltaTime / aFadeOutTime);
            DrawQuad(aColor,t);
        }
        if (m_LevelName != "")
            Application.LoadLevel(m_LevelName);
        else
            Application.LoadLevel(m_LevelIndex);
        while (t>0.0f)
        {
            yield return new WaitForEndOfFrame();
            t = Mathf.Clamp01(t - Time.deltaTime / aFadeInTime);
            DrawQuad(aColor,t);
        }
        m_Fading = false;
    }
    private void StartFade(float aFadeOutTime, float aFadeInTime, Color aColor)
    {
        m_Fading = true;
        StartCoroutine(Fade(aFadeOutTime, aFadeInTime, aColor));
    }

    public static void LoadLevel(string aLevelName,float aFadeOutTime, float aFadeInTime, Color aColor)
    {
        if (Fading) return;
        Instance.m_LevelName = aLevelName;
        Instance.StartFade(aFadeOutTime, aFadeInTime, aColor);
    }
    public static void LoadLevel(int aLevelIndex,float aFadeOutTime, float aFadeInTime, Color aColor)
    {
        if (Fading) return;
        Instance.m_LevelName = "";
        Instance.m_LevelIndex = aLevelIndex;
        Instance.StartFade(aFadeOutTime, aFadeInTime, aColor);
    }
}

3 个答案:

答案 0 :(得分:0)

在“播放器设置”中将Graphics API设置为Open GL ES 2.0。这可能与Unity 4.6.3发布的新iOs Metal Rendering有关。

答案 1 :(得分:0)

问题是,Windows上的Unity使用的是DirectX而不是OpenGL,所以它在那里工作(正如您在问题的评论中已经提到的那样)。

只需在Windows上使用-force-opengl启动Unity,您就会注意到,它将停止在那里工作。

请参阅http://answers.unity3d.com/questions/447206/forcing-opengl-in-windows-editor.html

进一步调查显示,您的着色器不符合您的需求。你需要一个顶点着色器。

请参阅http://answers.unity3d.com/questions/55392/why-my-glcolor-doesnt-work.html

e.g:

Shader "Unlit Transparent Vertex Colored" 
{
    Properties 
    {
        _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
    }

    Category 
    {
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
        ZWrite Off
        //Alphatest Greater 0
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 
        Fog { Color(0,0,0,0) }
        Lighting Off
        Cull Off //we can turn backface culling off because we know nothing will be facing backwards

        BindChannels 
        {
            Bind "Vertex", vertex
            Bind "texcoord", texcoord 
            Bind "Color", color 
        }

        SubShader   
        {
            Pass 
            {
                SetTexture [_MainTex] 
                {
                    Combine texture * primary
                }
            }
        } 
    }
}

来源https://github.com/edbartley/BombaFiesta-Unity3D-Futile/blob/master/Assets/Resources/Shaders/UnlitTransparentVertexColored.shader

只需将该着色器存储在Assets/Resources中的某处,例如如test.shader并将其加载到Awake()中,如下所示:

private void Awake()
{
    DontDestroyOnLoad(this);
    m_Instance = this;
    var shader = Shader.Find("Unlit Transparent Vertex Colored"); // <= it's some kind of best practise to put shaders in separate files, and load them like this
    m_Material = new Material(shader);
}

Shader.Find http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Shader.Find.html

此外,您必须将GL.Begin()放在GL方法的DrawQuad()内容的开头。

private void DrawQuad(Color aColor,float aAlpha)
{
    aColor.a = aAlpha;
    m_Material.SetPass(0);

    GL.Begin(GL.QUADS); // <= put it here
    GL.Color(aColor);
    GL.PushMatrix();
    GL.LoadOrtho();
    GL.Vertex3(0, 0, -1);
    GL.Vertex3(0, 1, -1);
    GL.Vertex3(1, 1, -1);
    GL.Vertex3(1, 0, -1);
    GL.End();
    GL.PopMatrix();
}

现在对我来说就像一个魅力。 : - )

如果您对此有任何疑问,请与我联系!

旧答案:

我保留了我的第一个答案,因为这是解决该问题的一种很好的替代方法。

它似乎是一个OpenGL问题,因为它也没有在使用-force-opengl的Unity 4.6.3上运行,正如您在问题的评论中已经提到的那样(在不强制OpenGL的情况下工作正常)

请参阅http://answers.unity3d.com/questions/447206/forcing-opengl-in-windows-editor.html

所以,我建议使用以下方法,因为它同时适用于OpenGL和DirectX。

只需更改你的&#34; DrawQuad&#34;方法如下:

private void DrawQuad(Color aColor, float aAlpha)
{
    aColor.a = aAlpha;
    Texture2D texture = new Texture2D(1, 1);
    texture.SetPixel(0, 0, aColor);
    texture.Apply();
    GUI.skin.box.normal.background = texture;
    GUI.Box(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), GUIContent.none);
} 

另见http://forum.unity3d.com/threads/draw-a-simple-rectangle-filled-with-a-color.116348/

答案 2 :(得分:0)

根据GL.Color的文档,它“只能在GL.Begin和GL.End函数之间调用”。您对GL.Color的调用发生在GL.Begin之前。