C#Unity从2D顶点阵列创建网格

时间:2015-03-10 08:54:40

标签: c# algorithm math unity3d procedural-generation

所以我一直在研究c#& amp; Unity,最近我构建了一个算法来验证(即确保线段没有意外重叠)2D形状。现在我想在程序上生成三角形,将这个新2D形状上的顶点相互正确连接。我的问题是,虽然形状是实心的,但我不知道如何测试通过连接三个点创建的三角形是否位于形状内并且不会错误地在形状外创建几何体。我不是在寻找一个能够完成所有事情的巨大算法,只是可能会有一些数学技巧以及测试中的三角形是否位于复杂的平面线段上。

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