我正在尝试构建这个游戏:
用户通过GUI设置一个名为“samplesize”的整数和一个名为“ylocation”的数字。因此,精确地“采样”球体出现在场景上,沿x轴等距间隔,并向上移动到“位置”。
如果用户为samplesize“和”ylocation“输入新值,则场景会更改以反映新的球体和位置数。
以下是我的问题: (i)当我设置样本时,前一场景遗留下来的“超数范围”不会消失。我如何让他们透露? 例如,如果场景有1000个球体,并且我将samplesize重新定义为5,然后单击“确定”,那么我想只看到5个球体(而不是1000个)。
(ii)如何让游戏从无球开始。在设置samplesize并单击“确定”之前,我不希望任何球体出现在场景中。 但Unity(C#?)首先将所有1000个球体放置在位置(0,0,0)。我如何阻止Unity这样做?
这是我设置数据输入GUI的代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ButtonText : MonoBehaviour
{
private bool defineModel = false;
string beta0 = "" , beta1 = "";
public float ylocation ;
public int samplesize=0 ;
void OnGUI()
{
if (!defineModel) {
if (GUI.Button (new Rect (0, 0, 150, 20), "Define a model"))
defineModel = true;
} else {
beta0 = GUI.TextField (new Rect(10, 10, 50, 25), beta0, 40);
beta1 = GUI.TextField (new Rect(10, 40, 50, 25), beta1, 40);
if (GUI.Button (new Rect (300, 250, 100, 30), "OK")) {
samplesize = int.Parse(beta0);
ylocation = float.Parse(beta1);
defineModel = false;
return;
}
}
}
}
这是我绘制场景的代码
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class SphereManager : MonoBehaviour
{
public List<GameObject> spheres; // declare a list of spheres
void Awake () {
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); // Make a new sphere
Rigidbody gameObjectsRigidBody = sphere.AddComponent<Rigidbody>(); // Add the rigidbody.
gameObjectsRigidBody.useGravity = false; // turn off the sphere's gravity.
sphere.collider.enabled = false; // remove the collider
spheres.Add(sphere); // add the sphere to the end of the list
}
}
void Update()
{
int n = GetComponent<ButtonText> ().samplesize;
float ylocation = GetComponent<ButtonText> ().ylocation;
for(int i=0; i<n; i++) {
spheres[i].transform.position = new Vector3(i, ylocation, 0); // reposition the sphere
}
}
}
答案 0 :(得分:0)
您可以切换球体的显示。
for(int i=0; i < spheres.Count; i++) { // now iterating all
spheres[i].SetActive(i < n); // show/hide sphere
if (spheres[i].active) // only reposition active spheres
spheres[i].transform.position = new Vector3(i, ylocation, 0); // reposition the sphere
}