如何在GLSL着色器中执行此类操作?
vec2 attribute texture_sky;
vec2 attribute texture_floor;
if(texture_sky) gl_position = position+Xoffset;
else gl_position = position;
我想将一个纹理移到另一个纹理上。是否可以使用顶点着色器?
答案 0 :(得分:1)
我键入的内容是伪代码:不是实际代码。更多解释;假设我有两个纹理(2个图像绑定为纹理)彼此重叠。我想显示一个X + 0.5位移的纹理,而另一个保持不变。我面临的问题是在Shader代码中区分两个纹理。
这不是你可以自己使用顶点着色器做的事情。
您可以在顶点着色器中对纹理坐标应用偏移,但您肯定不会更改顶点位置。多纹理的整个想法是一次应用多个纹理,避免需要绘制多边形的两个不同副本。
在硬件能够在一次通过(Riva TNT)中采样多个纹理之前,您实际上必须多次绘制每个多边形并混合结果以应用多个纹理。这些天你只使用一个片段着色器并调用它一天,因为OpenGL 3.0需要所有硬件支持至少16个同时纹理。
顶点着色器:
#version 110
// Input texture coordinates (from vertex buffer)
attribute vec2 texture_sky;
attribute vec2 texture_floor;
// Output texture coordinates (to fragment shader)
varying vec2 sky_tc;
varying vec2 floor_tc;
// Your offset
uniform vec2 Xoffset;
void main (void) {
sky_tc = texture_sky + Xoffset;
floor_tc = texture_floor;
gl_Position = ...;
}
片段着色器:
#version 110
// Input texture coordinates (from vertex shader)
varying vec2 sky_tc;
varying vec2 floor_tc;
// Samplers
uniform sampler2D sky_tex;
uniform sampler2D floor_tex;
void main (void) {
vec4 sky = texture2D (sky_tex, sky_tc);
vec4 floor = texture2D (floor_tex, floor_tc);
//
// You have to blend these, so pick one of the following...
//
// Additive Blending (GL_ONE, GL_ONE):
gl_FragColor = sky + floor;
// or
// Alpha Blending (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA):
gl_FragColor = mix (sky, floor, sky.a);
}