GLSL抵消多重纹理

时间:2015-03-05 20:37:10

标签: opengl glsl shader vertex-shader

如何在GLSL着色器中执行此类操作?

vec2 attribute texture_sky;
vec2 attribute texture_floor;

if(texture_sky) gl_position = position+Xoffset;
else gl_position = position; 

我想将一个纹理移到另一个纹理上。是否可以使用顶点着色器?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

  

我键入的内容是伪代码:不是实际代码。更多解释;假设我有两个纹理(2个图像绑定为纹理)彼此重叠。我想显示一个X + 0.5位移的纹理,而另一个保持不变。我面临的问题是在Shader代码中区分两个纹理。

这不是你可以自己使用顶点着色器做的事情。

您可以在顶点着色器中对纹理坐标应用偏移,但您肯定不会更改顶点位置。多纹理的整个想法是一次应用多个纹理,避免需要绘制多边形的两个不同副本。

在硬件能够在一次通过(Riva TNT)中采样多个纹理之前,您实际上必须多次绘制每个多边形并混合结果以应用多个纹理。这些天你只使用一个片段着色器并调用它一天,因为OpenGL 3.0需要所有硬件支持至少16个同时纹理。

非常粗略,伪代码看起来像这样:

顶点着色器

#version 110

// Input texture coordinates (from vertex buffer)
attribute vec2 texture_sky;
attribute vec2 texture_floor;

// Output texture coordinates (to fragment shader)
varying vec2 sky_tc;
varying vec2 floor_tc;

// Your offset
uniform vec2 Xoffset;

void main (void) {
  sky_tc   = texture_sky + Xoffset;
  floor_tc = texture_floor;

  gl_Position = ...;
}

片段着色器

#version 110

// Input texture coordinates (from vertex shader)
varying vec2 sky_tc;
varying vec2 floor_tc;

// Samplers
uniform sampler2D sky_tex;
uniform sampler2D floor_tex;

void main (void) {
  vec4 sky   = texture2D (sky_tex,   sky_tc);
  vec4 floor = texture2D (floor_tex, floor_tc);

  //
  // You have to blend these, so pick one of the following...
  //

  // Additive Blending (GL_ONE, GL_ONE):
  gl_FragColor = sky + floor;

  // or

  // Alpha Blending (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA):
  gl_FragColor = mix (sky, floor, sky.a);
}