确定。所以,我上周在游戏引擎中一直在搞乱阴影。我主要实现级联阴影贴图(CSM),但我有一些阴影问题,我似乎无法解决。
此场景中唯一的光是定向光(太阳),指向{-0.1 -0.25 -0.65}。我使用以下代码计算了我的CSM的四个分裂的4组截锥体界限:
// each projection matrix calculated with same near plane, different far
Frustum make_worldFrustum(const glm::mat4& _invProjView) {
Frustum fr; glm::vec4 temp;
temp = _invProjView * glm::vec4(-1, -1, -1, 1);
fr.xyz = glm::vec3(temp) / temp.w;
temp = _invProjView * glm::vec4(-1, -1, 1, 1);
fr.xyZ = glm::vec3(temp) / temp.w;
...etc 6 more times for ndc cube
return fr;
}
对于灯光,我得到一个像这样的视图矩阵:
glm::mat4 viewMat = glm::lookAt(cam.pos, cam.pos + lightDir, {0,0,1});
然后我从每个视锥体的边界创建每个正交矩阵:
lightMatVec.clear();
for (auto& frus : cam.frusVec) {
glm::vec3 arr[8] {
glm::vec3(viewMat * glm::vec4(frus.xyz, 1)),
glm::vec3(viewMat * glm::vec4(frus.xyZ, 1)),
etc...
};
glm::vec3 minO = {INFINITY, INFINITY, INFINITY};
glm::vec3 maxO = {-INFINITY, -INFINITY, -INFINITY};
for (auto& vec : arr) {
minO = glm::min(minO, vec);
maxO = glm::max(maxO, vec);
}
glm::mat4 projMat = glm::ortho(minO.x, maxO.x, minO.y, maxO.y, minO.z, maxO.z);
lightMatVec.push_back(projMat * viewMat);
}
我有一个4层TEXTURE_2D_ARRAY绑定到4个帧缓冲区,我用一个非常简单的顶点着色器(frag disabled或穿透alpha)绘制场景。
然后我画了最后一幕。顶点着色器输出四个阴影纹理:out vec3 slShadcrd[4];
// stuff
for (int i = 0; i < 4; i++) {
vec4 sc = WorldBlock.skylMatArr[i] * vec4(world_pos, 1);
slShadcrd[i] = sc.xyz / sc.w * 0.5f + 0.5f;
}
片段着色器,用于确定要使用的分割:
int csmIndex = 0;
for (uint i = 0u; i < CameraBlock.csmCnt; i++) {
if (-view_pos.z > CameraBlock.csmSplits[i]) index++;
else break;
}
使用此函数对阴影贴图数组进行采样:
float sample_shadow(vec3 _sc, int _csmIndex, sampler2DArrayShadow _tex) {
return texture(_tex, vec4(_sc.xy, _csmIndex, _sc.z)).r;
}
而且,这是我得到的场景(每个分裂略微着色,4个深度层重叠): 大!看起来不错。
但是,如果我将相机略微向右转: 然后阴影开始消失(取决于角度,出现在他们不应该的地方)。
我启用了GL_DEPTH_CLAMP,因此不是问题。我正在剔除正面,但关闭这个面并不会对这个问题产生影响。
我错过了什么?我觉得这是我的一个预测问题,但他们看起来都对我好。谢谢!
编辑: 所有四个光的截头锥体都被绘制出来了。它们都在那里,但只有z相对于相机发生变化(见下面的评论):
编辑: 可能更有用的是,当我只更新它们一次,当相机处于(0,0,0)并指向前方(0,1,0)时,这就是截头锥体的外观。我这次也进行了深度测试。
重要编辑: 看来这个问题与光的视图矩阵直接相关,目前:
glm::mat4 viewMat = glm::lookAt(cam.pos, cam.pos + lightDir, {0,0,1});
更改眼睛和目标的值似乎会影响错误的阴影。但我不知道我应该把它设置为什么?对于比我更了解的人来说应该很容易:D
答案 0 :(得分:4)
解决了!光的视图矩阵确实是一个问题!我所要做的就是用每个视锥的中心点替换camPos
!意味着每个分裂的光矩阵需要不同的视图矩阵。所以我只是创建这样的每个视图矩阵......
glm::mat4 viewMat = glm::lookAt(frusCentre, frusCentre+lightDir, {0,0,1});
简单地获取frusCentre ......
glm::vec3 calc_frusCentre(const Frustum& _frus) {
glm::vec3 min(INFINITY, INFINITY, INFINITY);
glm::vec3 max(-INFINITY, -INFINITY, -INFINITY);
for (auto& vec : {_frus.xyz, _frus.xyZ, _frus.xYz, _frus.xYZ,
_frus.Xyz, _frus.XyZ, _frus.XYz, _frus.XYZ}) {
min = glm::min(min, vec);
max = glm::max(max, vec);
}
return (min + max) / 2.f;
}
和bam!一切都很有效!
编辑(最后一个!): 我所拥有的不是相当正确。视图矩阵实际上应该是:
glm::lookAt(frusCentre-lightDir, frusCentre, {0,0,1});