我是SpriteKit的新手,我对SKPhysicsBody
了解一点。
所以首要任务是让我的所有屏幕都像一个"框"我所有的精灵都会随意移动。因此,获取我的屏幕精灵的某些方面必须改变方向并移动到另一个位置。当精灵从未停止时,我需要像空间碰撞这样的东西。
我找到了一些与碰撞相关的代码here。
据我所知,这部分代码解决了我的第一个任务:
self.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromRect:self.frame];
self.physicsBody.categoryBitMask = edgeCategory;
self.physicsBody.collisionBitMask = 0;
self.physicsBody.contactTestBitMask = 0;
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0,0);
self.physicsWorld.contactDelegate = self;
另一个任务方向,我想对我所有的精灵使用这个:
SKAction *moveAction = [SKAction moveByX:randomX y:randomY duration:.1];
SKAction *repeatingAction = [SKAction repeatActionForever:moveAction];
但我认为它会在尝试检测colision时卡住,所以我需要再次更改moveBy值,但我想我可以初始化运动然后可以将这项艰苦的工作留给碰撞检测,所以问题是如何在这种情况下启动运动?
答案 0 :(得分:2)
你必须使用力和速度而不是SKActions
来移动精灵。您还必须设置restitution
,linearDamping
和friction
等属性,以防止碰撞和移动速度的丢失。
sprite.physicsBody?.restitution = 1.0
sprite.physicsBody?.friction = 0.0
sprite.physicsBody?.linearDamping = 0.0
您可以对每个sprite
应用随机力量。
// randomX and randomY are two random numbers.
sprite.physicsBody?.applyForce(CGVectorMake(randomX, randomY))
精灵还需要categoryBitMask
和collisionBitMask
。每个精灵可以相互碰撞或碰撞。
sprite.categoryBitMask = spriteCategory
sprite.collisionBitMask = spriteCategory | edgeCategory
恢复原状:此属性用于确定物理体在从另一个物体反弹时失去多少能量。该 property必须是介于0.0和1.0之间的值。默认值为 0.2。可用性
摩擦:物理体表面的粗糙度。该属性用于向物理实体施加摩擦力 联系这个物理机构。该属性必须是介于两者之间的值 0.0和1.0。默认值为0.2。
linearDamping :降低身体线速度的属性。该属性用于模拟流体或空气摩擦 对身体的力量。该属性必须是介于0.0和1.0之间的值。 默认值为0.1。如果值为0.0,则没有线性阻尼 应用于对象。