在SpriteKit中设置碰撞检测不是一件困难的事情,我之前已经做过了。尽管在其他项目中成功使用它并且有大量关于该主题的文档,但我无法在当前项目中使用它,而且我不知道为什么。
上下文非常简单。我将球体(SKSpriteNode)添加到背景Sprite中,然后用我的手指移动它们,期望它们在相互接触时检测碰撞。 (这不会发生)。
预期结果是检测到碰撞。
场景设置:
@interface GameScene () <SKPhysicsContactDelegate>
...
@implementation GameScene
// Collision BitMask
static const uint32_t planetCategory = 0x1 << 0;
场景也将自己设置为physicsWorld的委托
[self.physicsWorld setContactDelegate:self];
我给了我的场景只有一个碰撞位掩码,因为所有对象都属于同一类型,并且应该全部相互碰撞。我还设置了场景以符合SKPhysicsContactDelegate协议。
精灵配置:
#pragma mark Protocol Methods (For Adding Planets)
-(void)addSKPlanetDescriptorObject:(SKPlanetDescriptor *)object
{
if (self.allowedNodes > 0){
SKObject *node = [[SKObject alloc]initWithImageNamed:object.imageName];
[node setDescriptor:object];
// Set Physics
[node.physicsBody setCategoryBitMask:planetCategory];
[node.physicsBody setContactTestBitMask:planetCategory];
[node.physicsBody setCollisionBitMask:planetCategory];
[self.background addChild:node];
[self.sceneObjects addObject:node];
[node setPosition:self.pendingSpawnPoint];
[self decreaseObjectCount];
} else {
[self indicateMinObjectCount];
}
}
最后,初始化程序用于 SKObject , SKSpriteNode 的子类
@implementation SKObject
-(instancetype)initWithImageNamed:(NSString *)name
{
self = [super initWithImageNamed:name];
if (self)
{
[self setPhysicsBody:[SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:self.size.width/2]];
[self.physicsBody setAffectedByGravity:NO];
[self.physicsBody setUsesPreciseCollisionDetection:YES];
[self.physicsBody setDynamic:YES];
[self.physicsBody setMass:1000];
}
return self;
}
我已尝试在init语句之外删除setPhysicsBody方法,我尝试更改位掩码,我尝试省略setCollisionBitmask等等,但我根本无法弄清楚为什么我&#39 ;没有任何碰撞。
我还添加了
-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
{
NSLog(@"Did Begin Contact");
}
如果检测到任何内容,请使用换行符通知我。但是这种方法永远不会被解雇。
答案 0 :(得分:0)
使用这个简单的代码(只是尝试拖动精灵),这与你的非常相似,我让一切运行良好(使用iPhone 6模拟器)...请尝试此代码,看看这是否适合你:
#import "GameScene.h"
static const uint32_t planetCategory = 0x1 << 0;
@interface GameScene () <SKPhysicsContactDelegate>
@property (nonatomic,strong) SKSpriteNode *ball1;
@property (nonatomic,strong) SKSpriteNode *ball2;
@end
@implementation GameScene
-(void)didMoveToView:(SKView *)view {
[self.physicsWorld setContactDelegate:self];
SKSpriteNode *ball1 = [self createBall];
// Set Physics
[ball1.physicsBody setCategoryBitMask:planetCategory];
[ball1.physicsBody setContactTestBitMask:planetCategory];
[ball1.physicsBody setCollisionBitMask:planetCategory];
ball1.position = CGPointMake(100,499);
ball1.name = @"ball1";
[self addChild:ball1];
SKSpriteNode *ball2 = [self createBall];
// Set Physics
[ball2.physicsBody setCategoryBitMask:planetCategory];
[ball2.physicsBody setContactTestBitMask:planetCategory];
[ball2.physicsBody setCollisionBitMask:planetCategory];
ball2.position = CGPointMake(100,123);
ball2.name = @"ball2";
[self addChild:ball2];
}
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
/* Called when a touch begins */
}
-(void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
for (UITouch *touch in touches) {
CGPoint location = [touch locationInNode:self];
if([[self nodeAtPoint:location].name isEqualToString:@"ball1"]){
[self childNodeWithName:@"ball1"].position = location;
}
if([[self nodeAtPoint:location].name isEqualToString:@"ball2"]){
[self childNodeWithName:@"ball2"].position = location;
}
}
}
-(SKSpriteNode*) createBall{
SKSpriteNode *ball = [[SKSpriteNode alloc] initWithImageNamed:@"balloon_large"];
ball.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:ball.size.width/2];
[ball.physicsBody setAffectedByGravity:NO];
[ball.physicsBody setUsesPreciseCollisionDetection:YES];
[ball.physicsBody setDynamic:YES];
[ball.physicsBody setMass:1000];
return ball;
}
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
/* Called before each frame is rendered */
}
-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
{
NSLog(@"Did Begin Contact");
}
@end
如果您无法使用此代码段重现良好的结果,那么您可能需要检查代码的其他部分以找出导致这些问题的原因。但是,让我们先尝试一下,现在让我谈谈结果......
答案 1 :(得分:0)
这最终都是由于一个愚蠢的错误造成的。
要暂停我的游戏,我有一个名为BOOL isPaused
的属性。这恰好也是SpriteKit用来暂停物理的属性。当我解开方法[self setIsPaused:YES];
时,我无意中禁用了碰撞检测。我当时也未能正确地取消它,因为它认为它没有做任何事情。我现在知道它实际上是一个SpriteKit方法。
我希望这对其他人有帮助,如果他们偶然发现同样的问题。始终确保在您希望物理工作时启用isPaused属性(如果已使用)。