我想解决我仍然处理的问题..那就是在不同的顶级窗口中使用共享着色器程序等同时渲染2个QOpenGLWidgets。
为什么我在这里发布而不是在Qt论坛上发布?我已经做了,但没有人回复:/
我的第一次尝试是使用一个上下文,不工作。
问题:目前QOpenGLWidget是否可能?或者我必须去更老的QGLWidget?或者使用其他东西?
Qt :: AA_ShareOpenGLContexts的testAttribute返回true,因此共享没有问题 甚至QOpenGLContext :: areSharing都返回true。所以有些东西我想念或者我不知道。不使用线程。
如果您需要更多调试此问题,请告诉我。
调试输出:
MapExplorer true true true QOpenGLShaderProgram :: bind:program not not 在当前上下文中有效。 MapExlorer paintGL结束了MapExplorer的真实性 true true QOpenGLShaderProgram :: bind:程序无效 目前的背景。 MapExlorer paintGL结束 从不兼容的上下文调用的QOpenGLFramebufferObject :: bind() QOpenGLShaderProgram :: bind:程序在当前无效 上下文。 QOpenGLShaderProgram :: bind:程序无效 目前的背景。 QOpenGLShaderProgram :: bind:程序无效 目前的背景。调用QOpenGLFramebufferObject :: bind() 不兼容的上下文QOpenGLFramebufferObject :: bind()从中调用 不兼容的背景
MapView initializeGL:
void MapView::initializeGL()
{
this->makeCurrent();
initializeOpenGLFunctions();
// Initialize World
world->initialize(this->context(), size(), worldCoords);
// Initialize camera shader
camera->initialize();
// Enable depth testing
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // just testing new depth func
glClearColor(0.65f, 0.77f, 1.0f, 1.0f);
}
MapView paintGL:
void MapView::paintGL()
{
this->makeCurrent();
glDrawBuffer(GL_FRONT);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
world->draw(...);
}
MapExplorer initializeGL:
void MapExplorer::initializeGL()
{
this->makeCurrent();
QOpenGLContext* _context = _mapView->context();
_context->setShareContext(this->context());
_context->create();
this->context()->create();
this->makeCurrent();
initializeOpenGLFunctions();
// Enable depth testing
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // just testing new depth func
glClearColor(0.65f, 0.77f, 1.0f, 1.0f);
}
MapExplorer paintGL:
void MapExplorer::paintGL()
{
this->makeCurrent();
qDebug() << "MapExplorer" << QOpenGLContext::areSharing(this->context(), _mapView->context()) << (QOpenGLContext::currentContext() == this->context());
QOpenGLShaderProgram* shader = world->getTerrainShader();
qDebug() << shader->create();
shader->bind(); // debug error "QOpenGLShaderProgram::bind: program is not valid in the current context."
// We need the viewport size to calculate tessellation levels and the geometry shader also needs the viewport matrix
shader->setUniformValue("viewportSize", viewportSize);
shader->setUniformValue("viewportMatrix", viewportMatrix);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
qDebug() << "MapExlorer paintGL ends";
//world->drawExplorerView(...);
}
感谢。
关心,glararan。
答案 0 :(得分:0)
您的上下文给您带来悲伤的一个原因是您尝试在MapExplorer :: initializeGL中创建自己的上下文。 QOpenGLWidget已经在其私有初始化函数中创建了自己的上下文。您需要使用它创建的那个。在每个initializeGL,paintGL和resizeGL之前,它自己的上下文也是最新的。制作自己的当前可能会导致错误,而不是设计使用该小部件的方式。
小部件之间的上下文共享需要使用context.globalShareContext()完成。在创建QGuiApplication时,会有一个QOpenGLContext的静态成员被初始化。静态成员和defaulFormat是自动初始化QOpenGLWidgets上下文的。
答案 1 :(得分:0)
在您的代码中,我看不到您链接着色器程序的位置。你应该:
在绑定之前用paintGL函数链接它:
if (!shader->isLinked())
shader->link();
着色器程序的链接状态取决于上下文(请参阅OpenGL并查看QOpenGLShaderProgram :: link()源代码)。
在MapExplorer :: initializeGL()中删除_context(根本不使用它......)。同时删除this-&gt; context() - &gt; create(这是由QOpenGLWidget完成的)。
在你的main函数中将它放在第一行(或在QApplication instanciation之前):
QApplication::setAttribute(Qt::AA_ShareOpenGLContexts);
我在多QOpenGLWidget应用程序中喜欢这个,它运行正常。
答案 2 :(得分:0)
嗨,我已经被黑客攻击了2天,终于有了一些工作。
主要参考是qt's threadrenderer example。
基本上我有一个 QOpenglWidget 有自己的上下文,后台线程从 QOpenglWidget >> 背景共享 。后台线程绘制的帧缓冲区可以直接由 QOpenglWidget 使用。
以下是使事情有效的步骤:
我有 QOpenglWidget RenderEngine
和后台主题 RenderWorker
// the worker is a thread
class RenderWorker : public QThread, protected QOpenGLFunctions
{
// the background thread's context and surface
QOffscreenSurface *surface = nullptr;
QOpenGLContext *context = nullptr;
RenderWorker::RenderWorker()
{
context = new QOpenGLContext();
surface = new QOffscreenSurface();
}
...
}
// the engine is a QOpenglWidget
class RenderEngine : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions
{
protected:
// overwrite
void initializeGL() override;
void resizeGL(int w, int h) override;
void paintGL() override;
private:
// the engine has a background worker
RenderWorker *m_worker = nullptr;
...
}
在 QOpenglWidget &#39; initializeGL()
void RenderEngine::initializeGL()
{
initializeOpenGLFunctions();
// done with current (QOpenglWidget's) context
QOpenGLContext *current = context();
doneCurrent();
// create the background thread
m_worker = new RenderWorker();
// the background thread's context is shared from current
QOpenGLContext *shared = m_worker->context;
shared->setFormat(current->format());
shared->setShareContext(current);
shared->create();
// must move the shared context to the background thread
shared->moveToThread(m_worker);
// setup the background thread's surface
// must be created here in the main thread
QOffscreenSurface *surface = m_worker->surface;
surface->setFormat(shared->format());
surface->create();
// worker signal
connect(m_worker, SIGNAL(started()), m_worker, SLOT(initializeGL()));
// must move the thread to itself
m_worker->moveToThread(m_worker);
// the worker can finally start
m_worker->start();
}
后台线程必须在自己的线程中初始化共享上下文
void RenderWorker::initializeGL()
{
context->makeCurrent(surface);
initializeOpenGLFunctions();
}
现在背景线程中的任何帧缓冲都可以通过 QOpenglWidget 直接使用(作为纹理等),例如在paintGL()
函数中。
据我所知,opengl上下文是一种绑定到一个线程。 共享上下文并且必须在主线程中创建并设置相应的表面,移动到其他线程并在其中初始化,然后才可以终于用了。