我正在编写一些OpenGl代码来创建分形山。我正在使用递归,并且我很难过。
我遇到的问题是三角形的撕裂和重叠: http://imgur.com/DWSuUJH
问题是,我以为我已经解决了这个问题,这是我的代码。
我的三角类,vec2只是一个通用的二维向量
struct Triangle {
vec2 A, B, C;
Triangle(vec2 a, vec2 b, vec2 c) {
A = a;
B = b;
C = c;
};
这是我的递归函数,最初在默认查看卷中使用顶点(-1,-1),(0,1)和(1,-1)三角形调用。
void divide_triangle(const Triangle& baseTriangle, int count) {
if (count > 0) {
std::vector<Triangle> subTriangles = subdivideTriangle(baseTriangle);
for (int i = 0; i < subTriangles.size(); i++) {
divide_triangle(subTriangles[i], count - 1);
}
}
else {
triangle(baseTriangle); // Draw triangle at the end of recursion
}
这是我的subDivideTriangles函数,它简单地将传递的三角形分成四个独立的三角形
std::vector<Triangle> subdivideTriangle(const Triangle& triangle){
vec4 aPrime = getMidpoint(triangle.B, triangle.C);
vec4 bPrime = getMidpoint(triangle.C, triangle.A);
vec4 cPrime = getMidpoint(triangle.A, triangle.B);
return{
{ Triangle(triangle.A, cPrime, bPrime) }, // Top triangle
{ Triangle(cPrime, triangle.B, aPrime) }, // Bottom left triangle
{ Triangle(bPrime, aPrime, triangle.C) }, // Bottom right triangle
{ Triangle(cPrime, aPrime, bPrime) } // Center triangle
};
这是我认为会停止撕裂的函数,我跟踪对应于一对向量的中点值,如果找到相应的向量对,则返回原始中点,因此不会移动中点两次。
然而,这种方法似乎并没有像我想象的那样有效。
vec4 getMidpoint(const vec4& a, const vec4& b) {
auto AB = std::make_pair(a, b), BA = std::make_pair(b, a);
auto foundResult1 = memo.find(AB);
auto foundResult2 = memo.find(BA);
if (foundResult1 != memo.end())
return memo[AB];
if (foundResult2 != memo.end())
return memo[BA];
auto result = (a + b) / 2;
result += randVector() * getLength(a, b) * randomness;
memo.insert(std::make_pair(AB, result));
memo.insert(std::make_pair(BA, result));
return result;
你们有什么见解,我的中点功能有问题吗?
答案 0 :(得分:0)
您的问题来自相邻的边缘。
假设你有两个三角形ABC和DBC,BC是公共边缘,你想通过添加一些嘈杂的中间点来修改它们。
根据三角形,您可以在BC的中间使用两个不同的点。
E和F必须相同。否则会出现大的差距。它很容易在你的照片上看到。
在我看来,您应该使用索引顶点并使用表(或任何方法)来查找已存在的给定边的中间位置。即:当它在DBC中计算BC的中间时,我们检查并发现它已经存在为E.