我有一些绘图代码,它试图在显示图像的UIView上绘制图层。 for循环代码每次准备要显示的部分时都会调用setNeedsDisplay的更新,但最后只调用视图上的drawRect。循环是否过快并中断以前的呼叫?
for ( int i = 0; i < bitmapLength; i++ ) {
if ((tfx > 0) && (tfy > 0)) {
updateCount++;
sourceRect = CGRectMake(sx*8, ((((ipegHeight-1)/8)-sy)*8) + osy, tfx, tfy);
targetRect = CGRectMake(tx*8, ty*8, tfx, tfy);
ipegSection = CGImageCreateWithImageInRect(notJPEG, sourceRect);
// create a layer and draw section onto it
drawLayer = CGLayerCreateWithContext(ctxImage, targetRect.size, nil);
layerContext = CGLayerGetContext(drawLayer);
CGContextDrawImage(layerContext,targetRect,ipegSection);
// draw the layer onto the UIViews context
CGContextDrawLayerAtPoint(currentScreen, targetRect.origin, drawLayer);
CGImageRelease(ipegSection);
// Update the UI
[targetView setNeedsDisplay];
}
}
答案 0 :(得分:2)
视图上的
drawRect
仅在结尾处被调用
更具体地说,它仅在您的方法结束时被调用,并且主事件循环接管。
这正是它应该工作的方式:setNeedsDisplay
就像一个&#34;点击肩膀&#34;,它告诉事件循环在有机会时重绘视图。无论你多少次调用它,重绘都不会发生,直到你的代码完成它的工作。
长话短说,你应该在循环结束后只调用一次setNeedsDisplay
。