假设:
我们可以看到我们可以在Haskell中创建lens like this:
{-# LANGUAGE TemplateHaskell #-}
import Control.Lens
initialState :: Game
initialState = Game
{ _score = 0
, _units =
[ Unit
{ _health = 10
, _position = Point { _x = 3.5, _y = 7.0 }
}
]
}
health :: Lens' Unit Int
health = lens _health (\unit v -> unit { _health = v })
它的目的是从health
数据结构中获取game
值。
我们可以使用Clojure中的键序列访问嵌套结构:
(def initialState {:score 0
:units {:health 10
:position {:x 3.5
:y 7.0}}})
(def health [:units :health])
(defn initialState-getter [lens]
(get-in initialState lens))
(initialState-getter health)
> 10
(defn initialState-setter [lens value]
(assoc-in initialState lens value))
(initialState-setter health 22)
> {:score 0, :units {:health 22, :position {:y 7.0, :x 3.5}}}
这里我们看到一个嵌套结构由一个键序列更新。
我的问题是: Haskell中的镜头与Clojure中的键序列之间有什么相同点和不同点?
答案 0 :(得分:3)
Haskell中的镜头不仅限于按键。例如,您可以为字符串的长度写一个镜头:
lengthLens = lens length setLength
setLength s l = take l s ++ take (l - length s) (repeat '\0')
Clojure键序列仅限于map / vector / etc键。我个人认为这不是一个损失,因为我从来没有需要非类似键的吸气剂和制定者的镜头。
对于类型与数据,Haskell中的镜头组合是与数据功能非常相似的数据。这类似于Clojure中键的向量是数据。