3D场景转换不太有效

时间:2015-02-14 17:20:31

标签: c++ opengl matrix projection glm-math

为了将屏幕空间坐标转换为世界空间坐标,我一直在进行以下计算:

WorldSpace Vector = inverse(Projection Matrix)* inverse(View Matrix)* ScreenSpace vector

到目前为止,我相信我的大部分计算都是正确的,但是我不确定如何执行所需的最后一步,以便将我的矢量转换为世界坐标。

问题:

  • 我被告知这个过程的最后一步是将结果除以变量" w"因为我们使用齐次坐标。但是我不知道" w"代表。

我定义了以下变量(x和y是鼠标坐标的整数):

GLint viewport[4];
GLfloat winX, winY;
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);

winX = ((float)x/viewport[2]*2)-1;
winY = ((float)(viewport[3]-y)/viewport[3]*2)-1;

glm::mat4x4 mMatrix;
glm::mat4x4 vMatrix;

glm::mat4x4 cameraTransformation;

我执行了以下转换:

cameraTransformation = glm::rotate(cameraTransformation, (float)alpha*(float)M_PI/180, glm::vec3(0, 1, 0));
cameraTransformation = glm::rotate(cameraTransformation, (float)beta*(float)M_PI/180, glm::vec3(1, 0, 0));

glm::vec4 cameraPosition = (cameraTransformation * glm::vec4(camX, camY, distance, 0));
glm::vec4 cameraUpDirection = cameraTransformation * glm::vec4(0, 1, 0, 0);

vMatrix = glm::lookAt(glm::vec3(cameraPosition[0],cameraPosition[1],cameraPosition[2]), glm::vec3((float)camX, (float)camY, 0.0), glm::vec3(cameraUpDirection[0],cameraUpDirection[1],cameraUpDirection[2]));

glm::mat4x4 mat =  glm::inverse(vMatrix) * glm::inverse(mMatrix) * glm::inverse(pMatrix);
glm::vec4 wSC = (mat) * glm::vec4(winX,winY,0,0);

在我的调整大小事件中,我的pMatrix被预测为:

pMatrix = glm::mat4x4(1.0);//sets identity
pMatrix = glm::perspective( (float)fov*(float)M_PI/180, (float) width / (float) height, (float)0.001, (float)10000 );

注意:过去我使用GLU库时遇到了问题,显然整体上使用了unProject功能,所以我选择自己执行计算。在这一点上它几乎是努力的理由,但我不打算使用预先存在的非投影函数期。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

在我的光线拾取问题的最后阶段,我被告知我做了几件事:

  1. 平面附近窗口空间的z坐标应为-1,而不是0
  2. 提醒我需要在相对的平面上使用2个单独的矢量,不要只使用1进行测试,通过实际光线选择器运行它以查看它是否有效。
  3. 使用“w”值1,而不是0.这是glm::vec4 wSC = (mat) * glm::vec4(winX,winY,0,0);行的最后一个位置。
  4. 我需要在执行任何计算之前将鼠标坐标转换为NDC坐标,因此这是:
    • 将鼠标x除以屏幕宽度,乘以2,减去1。
    • 从屏幕高度减去鼠标y ,除以屏幕高度,乘以2,减去1:winX = ((float)x/viewport[2]*2)-1; winY = ((float)(viewport[3]-y)/viewport[3]*2)-1;
  5. 由于我的问题延长了很长一段时间,并且提出了几个问题,所以我非常感谢一些帮助我的人: