OpenGL是否提供API来获取片段着色器输出的数量?
我找到了glBindFragDataLocation
,glBindFragDataLocationIndexed
,glGetFragDataIndex
和glGetFragDataLocation
等功能,但所有这些功能都旨在设置具有已知名称的FragData的索引或位置。
我认为我正在寻找像glGetProgram(handle, GL_NUM_FRAGDATA, &i)
这样的东西。有什么想法吗?
有非常类似的API来获取制服和属性的数量:
glGetProgramiv(handle, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &numUniforms)
glGetProgramiv(handle, GL_ACTIVE_ATTRIBUTES, &numAttribs)
提前致谢。
答案 0 :(得分:3)
程序界面API的部分是您正在寻找的内容:
int num_frag_outputs; //Where GL will write the number of outputs
glGetProgramInterfaceiv(program_handle, GL_PROGRAM_OUTPUT,
GL_ACTIVE_RESOURCES, &num_frag_outputs);
//Now you can query for the names and indices of the outputs
for (int i = 0; i < num_frag_outs; i++)
{
int identifier_length;
char identifier[128]; //Where GL will write the variable name
glGetProgramResourceName(program_handle, GL_PROGRAM_OUTPUT,
i, 128, &identifier_length, identifier);
if (identifier_length > 128) {
//If this happens then the variable name had more than 128 characters
//You will need to query again with an array of size identifier_length
}
unsigned int output_index = glGetProgramResourceIndex(program_handle,
GL_PROGRAM_OUTPUT, identifier);
//Use output_index to bind data to the parameter called identifier
}
使用GL_PROGRAM_OUTPUT指定您希望最终着色器阶段的输出。使用其他值,您可以查询其他程序接口以查找其他阶段的着色器输出。有关详细信息,请参阅OpenGL 4.5规范中的7.3.1节。