片段着色器中“out”变量的名称

时间:2012-08-04 14:00:45

标签: opengl glsl shader fragment-shader vertex-shader

在阅读OpenGL SuperBible时,我在理解最基本(平面)着色器示例中的一行时遇到了一些问题。

在第6章,清单6.4和6.5中,它介绍了以下两个非常基本的着色器。

6.4 顶点着色器

// Flat Shader
// Vertex Shader
// Richard S. Wright Jr.
// OpenGL SuperBible
#version 130

// Transformation Matrix
uniform mat4    mvpMatrix;

// Incoming per vertex
in vec4 vVertex;

void main(void) 
    { 
    // This is pretty much it, transform the geometry
    gl_Position = mvpMatrix * vVertex;
    }

6.5 片段着色器

// Flat Shader
// Fragment Shader
// Richard S. Wright Jr.
// OpenGL SuperBible
#version 130

// Make geometry solid
uniform vec4 vColorValue;

// Output fragment color
out vec4 vFragColor;


void main(void)
   { 
   gl_FragColor = vColorValue;
   }

我的困惑是,在main()中说vFragColor时,它在out声明中说gl_FragColor

另一方面,在网站的代码中,它已被更正为'vFragColor = vColorValue;'在主循环中。

我的问题是,除了书中的拼写错误之外,命名着色器out值的规则是什么?他们必须遵循特定的名称吗?

在OpenGL.org上,我发现顶点着色器需要gl_Position。 片段着色器有没有这样的东西?或者只是如果只有一个输出,那么它将是缓冲区中的颜色?

当片段着色器中有多个出现时会发生什么? GLSL编译器如何知道在缓冲区中使用哪一个?

2 个答案:

答案 0 :(得分:5)

the GLSL specification for version 1.3中所述,不推荐在片段着色器中使用gl_FragColor。相反,您应该使用用户定义的输出变量,如 片段着色器中描述的 vFragColor 变量。正如你所说,这是一个错字。

命名着色器值的规则是什么?

变量名称可以是您喜欢的任何名称,除非它与任何现有名称冲突。

当片段着色器中有多个出现时会发生什么? GLSL编译器如何知道在缓冲区中使用哪一个?

如果片段着色器中有多个输出,则应通过调用BindFragDataLocation为片段着色器输出分配插槽。然后,您可以通过调用DrawBuffers来说明哪些插槽将呈现给哪个渲染目标。

规范声明如果在定义的片段着色器中有一个输出变量,它将被分配到索引0和输出0.有关详细信息,我建议您自己take a look at it

答案 1 :(得分:0)

gl_FragColor是早期版本的GLSL中的原始输出变量。这是要绘制的片段的颜色。

您最初的混淆是合理的,因为没有理由声明out变量然后写入glFragColor。

在以后的版本中,它可以自定义,这样您就可以为输出变量赋予任意名称。您可以使用命令glBindFragDataLocation将这些任意输出映射到特定缓冲区。

我不是100%肯定,但我相信如果你在链接之前没有调用这个函数,那么你的输出变量将被随机分配给缓冲区。如果只有一个输出,则应始终将其分配给缓冲区0。