如果我绘制多个四边形,OpenGL UV坐标会被破坏

时间:2015-02-11 17:19:41

标签: java opengl bitmap rendering lwjgl

我正在尝试实现Bitmap字体渲染。唯一令我困惑的是,我在这里要问的是,当我为每个焦点绘制四边形时,每次渲染一个新的四边形时,UV都绝对会被破坏。 如果我只渲染一个四边形,一切都很好。

(瓦片x = 3,y = 4)

enter image description here

这是多少字母的样子。 enter image description here

这是我的代码来渲染这些东西:

...
    rc.translate(getTransform().getPos());
    drawTileAt(3, 4);
    rc.translate(100, 0, 0);
    drawTileAt(5, 5);
    rc.translate(200, 0, 0);
    drawTileAt(2,6);
    rc.translate(300,0,0);
    drawTileAt(1, 7);
...

public void drawTileAt(int x, int y)
{
    float w = 1f / 16f;
    float _x = 1f / 16f * x;
    float _y = 1f / 16f * y;
    GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
    GL11.glVertex2f(0, 100);GL11.glTexCoord2f(_x,_y);
    GL11.glVertex2f(0, 0);GL11.glTexCoord2f(_x + w,_y);
    GL11.glVertex2f(100,0);GL11.glTexCoord2f(_x + w,_y + w);
    GL11.glVertex2f(100, 100);
    GL11.glTexCoord2f(_x,_y + w);
    GL11.glEnd();
}

我也用tex-coords绘制VBO四边形,一切看起来都很好......

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

glVertex()捆绑当前顶点状态(如纹理坐标!)并将其发送到GPU。

所以你需要在设置顶点位置之前设置texcoord

GL11.glTexCoord2f(_x,_y);         GL11.glVertex2f(0, 100);
GL11.glTexCoord2f(_x + w,_y);     GL11.glVertex2f(0, 0);
GL11.glTexCoord2f(_x + w,_y + w); GL11.glVertex2f(100,0);
GL11.glTexCoord2f(_x,_y + w);     GL11.glVertex2f(100, 100);