OpenGL的二次曲面功能和转换矩阵有多灵活?

时间:2015-02-08 23:27:05

标签: opengl 3d glu

为了让您知道我来自哪里,这开始是一个教学活动,让一个12岁的视频游戏成瘾者编码。 2D游戏,我和SDL一起做过,这很好,因为我没打算进入3D。是的,对!所以现在我处于OpenGL的深层,主要是试图弄清楚它能做什么和不能做什么。我理解这个理论(如果真相被告知仍在研究beziers和nurbs)并且可以在计算的三角形顶点上手工编写整个事物,但是我讨厌花费几天时间才被告知有一个内置函数/图书馆可以更快更轻松地完成整个事情。

Quadrics似乎非常强大,但不是非常灵活。考虑人的头部 - 粗略地说是一个3x4x3球体或一个躯干作为截锥体,它比它的宽度高而不是厚。同样,具有独立x,y和z半径的二次曲线形状。由于只提供了一个半径,我是否正确地认为我必须围绕原点生成它然后应用缩放矩阵来调整它们?此外,如果是这样,我还认为将结果保存到顶点数组而不是帧列表中会导致系统既不知道也不关心它们是如何到达那里的?

过渡:我熟悉基本的过渡,但再次考虑躯干。它可以实现从臀部到肩部的45度扭转,其在整个长度上线性分布或甚至侧向倾斜。这是分别围绕Y轴或Z轴应用的,但我显然错过了一些关于应用基于独立值的变换的方法。 (例如rot = dist x(max_rot / max_dist)。再次,我可以手动执行此操作(并且可能必须为了应用正确的物理)但OpenGL是否在某处构建了此功能?

我需要注意的任何其他研究领域都会在备注中受到赞赏。

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