在Android中使用Open GL Framebuffer时如何转换图像

时间:2015-02-08 12:06:06

标签: android opengl-es bitmap framebuffer

我使用名为Cine.io的实时流媒体库将流中的帧保存到Android的外部存储空间。

图书馆本身使用谷歌的Grafika资源。

当我只是设置一个ByteBufferand然后用GLReadPixel读取它时,图像被正确保存但由于GL图像具有BMP坐标的反向坐标而被反转。

为了解决这个问题,我认为最有效的解决方案是使用一个开放的GL帧缓冲区来渲染传入的帧,用正交矩阵翻转它,然后用GLReadPixel读取它以便将它保存到磁盘。

这是我认为将实现这一目标的代码:

   int width = getWidth();
    int height = getHeight();
    ByteBuffer buf = ByteBuffer.allocateDirect(width * height * 4);
    buf.order(ByteOrder.LITTLE_ENDIAN);


    int[] fboId = new int[1];
    int[] rendId = new int[1];
    float[] projMatrix = new float[16];

    GLES20.glGenFramebuffers(1, fboId, 0);
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId[0]);

         GLES20.glGenRenderbuffers(1, rendId, 0);
    GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, rendId[0]);
    GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER,GLES20.GL_RGBA4, width, height);


    switch(GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER)){
        case GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE:
            Log.i(TAG, "Is Complete");
            break;
        case GLES20.GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT:
            Log.i(TAG, "Incomplete Attachment");
            break;
        case GLES20.GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT:
            Log.i(TAG, "Missing Attachment");
            break;
        default: Log.i(TAG, "Something else is going on");

    }
    GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_RENDERBUFFER,rendId[0] );
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId[0]);
    GLES20.glViewport(0,0,width, height);
    android.opengl.Matrix.orthoM(projMatrix, 0, 0, width, height, 0, -1, 1);


  GLES20.glReadPixels(0, 0, width, height,
            GLES20.GL_RGBA4, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buf);

    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);




    GlUtil.checkGlError("glReadPixels");
    buf.rewind();

但是代码只生成一个空的空白图像文件(大小为3.6kb)。另外,在调用GLreadpixels方法之后,变量" buff" s块只包含0"

最后,如果我将BindFramebuffer设置为0(默认绑定)并将其放在GLReadPixels调用之前,那么图像确实会显示但仍然反转 - 它就像Framebuffer命令从未与它进行过交互一样。

我该如何解决这个问题?

PS:很多人都试图回答以下问题的前一个更复杂的版本 - 但它的症结仍然存在。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您可以随时手动翻转缓冲区。我还没有使用过java ByteBuffer,所以下面的代码可能不起作用,但它主要只是一个例子。

//num channels being the amount of channels per pixel, 4 representing r, g, b, a
int num_channels = 4;
//allocate buffer size
ByteBuffer new_buf = ByteBuffer.allocateDirect(width * height * num_channels);
buf.order(ByteOrder.LITTLE_ENDIAN);

//calculate row size of image
int row_size = width * num_channels
//loop through the contents of the buffer and flip it
for (int y = 0; y < height; ++y) {
    for (int x = 0; x < row_size; ++x) {
        //put a row of bytes starting from the end of the buffer into the start of the new buffer
        new_buf.put(buf.get(((height - (y + 1)) - x) * row_size));
    }
}

然而,这非常缓慢,并且在更新循环中绝对不理想。相反,在渲染代码中,您可以使用矩阵更改纹理在屏幕上的投影方式。尝试使用glOrtho,如下所示:

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0f, window_width, window_height, 0.0f, -1.0f, 1.0f);

渲染时应该翻转纹理。尝试尝试并弄乱不同的值来感受它。