标签: opengl
在
glPolygonOffset(factor, units)
因子乘以(可能是近似的)深度斜率 m ,如果我理解正确的话,这是屏幕空间的导数。
m 是按每个多边形计算的(让我们坚持使用三角形),然后在深度偏移操作中用于属于该多边形或的每个深度缓冲片段它以某种方式计算每个片段?
(或者有第三种方式吗?)