我正在编写一个从着色器代码文件加载文本的函数。我偶然发现了有关指针的奇怪内容,我无法弄清楚原因。
我有一个名为Load的函数。在此功能中,我将文本流中的文本复制到输出变量中。
static void Load(const GLchar* source_path, GLchar* output,GLint& count )
{
string code;
// loading logic here
code= vShaderStream.str(); // copying the string from the stream
count = code.length();
output = new GLchar[count];
std::size_t length = code.copy(output, count, 0);
output[length]= '\0';
}
以这种方式调用加载:
for (size_t i = 0; i < d_n_fragment; i++)
{
Load(d_fragment_source_path, d_fragment_code[i], d_fragment_string_count[i]);
}
其中 d_fragment_code 是已经初始化的Glchar **的双指针。调用Load函数后,指针 d_fragment_code [i] 不包含任何文本。我试图将Load函数的签名更改为:
static void Load(const GLchar* source_path, GLchar*& output,GLint& count )
因此通过引用传递指针。在函数调用 d_fragment_code 后,它可以正确保存从文件加载的文本,但我不明白为什么指针要通过引用传递。
我认为仅传递指针就足以改变其内容。我很困惑,你能否对它有所了解?
答案 0 :(得分:4)
如果必须修改指针而不是指针所指向的对象,则应该通过引用传递指针。
使用双指针也是一种类似的情况。
这是一篇更详细的文章:
http://www.codeproject.com/Articles/4894/Pointer-to-Pointer-and-Reference-to-Pointer
答案 1 :(得分:3)
output = new GLchar[count];
这会更改output
指向的内容。如果您确定output
已指向足够大小的缓冲区,请删除此行。
答案 2 :(得分:2)
我认为仅传递指针就足以改变其内容。
传递指针足以改变指针对象(指向的东西)的内容。这很好,它与传递引用的效果基本相同。
但你不是那样做的。你想改变指针本身。
考虑一下,如果你想将一个对象传递给一个函数,使得该函数改变了原始对象。让我们调用对象的类型T,让我们假装它有一个成员函数mutate
以某种方式改变它(这样我们就不必像T
那样给出一个真实的例子) :
void foo(T& handle)
{
handle.mutate();
}
void bar(T* handle)
{
handle->mutate();
}
int main()
{
T obj;
foo(obj);
bar(&obj);
}
foo
和bar
分别使用引用和指针完成相同的操作。
现在我们可以通过交换T
的各种类型将此逻辑应用于任何事物。 你想到的场景,是通过指针传递一些非指针对象来改变它:
void bar(int* handle)
{
handle->mutate();
}
int main()
{
int obj;
bar(&obj);
}
但实际上实际的情况是要求T
本身作为指针,并使用foo
而不是bar
。这是令人困惑的,这是可以理解的!
void foo(GLint*& handle)
{
handle.mutate();
}
int main()
{
GLint* obj;
foo(obj);
}
如果有帮助,你也可以写:
void bar(GLint** handle)
{
handle->mutate();
}
int main()
{
GLint* obj;
bar(&obj);
}
实际上是等效的。
(免责声明:我没有在任何这些示例中初始化obj
。您需要。)