Ray-Triangle Intersection C ++

时间:2015-01-27 07:47:49

标签: c++ graphics 3d geometry raytracing

我是测试光线是否与三角形相交所以暂时使用以下代码来测试指定光线之间是否有交点,此时此方向的方向为随机三角形的中点:

Ray<float> *ray = new Ray<float>(Vec3<float>(0), chosenTriangle->GetTriangleMidpoint()); 

旁边是Vec3对象,它用于存储向量操作:

template<typename T>
class Vec3
{
public:
    T x, y, z;
    Vec3() : x(T(0)), y(T(0)), z(T(0)) { }
    Vec3(T xx) : x(xx), y(xx), z(xx) { }

    Vec3(T xx, T yy, T zz) : x(xx), y(yy), z(zz) {}
    Vec3& normalize()
    {
        T nor2 = length2();
        if (nor2 > 0) {
            T invNor = 1 / sqrt(nor2);
            x *= invNor, y *= invNor, z *= invNor;
        }
        return *this;
    }

    Vec3<T> operator * (const T &f) const { return Vec3<T>(x * f, y * f, z * f); }
    Vec3<T> operator * (const Vec3<T> &v) const { return Vec3<T>(x * v.x, y * v.y, z * v.z); }
    T dot(const Vec3<T> &v) const { return x * v.x + y * v.y + z * v.z; }
    Vec3<T> operator - (const Vec3<T> &v) const { return Vec3<T>(x - v.x, y - v.y, z - v.z); }
    Vec3<T> operator + (const Vec3<T> &v) const { return Vec3<T>(x + v.x, y + v.y, z + v.z); }
    bool operator == (const Vec3<T> &v) { return x == v.x && y == v.y && z == v.z; }
    Vec3<T> operator - () const { return Vec3<T>(-x, -y, -z); }
    T length2() const { return x * x + y * y + z * z; }
    T length() const { return sqrt(length2()); }
    Vec3<T> CrossProduct(Vec3<T> other)
    { 
        return Vec3<T>(y*other.z - other.y*z, x*other.z - z*other.x, x*other.y - y*other.x); 
    }
    friend std::ostream & operator << (std::ostream &os, const Vec3<T> &v)
    {
        os << "[" << v.x << " " << v.y << " " << v.z << "]";
        return os;
    }

所选三角形和光线具有以下值,其中vertA,vertB和vertC是三角形的顶点,可以在表示三角形的对象中找到。

enter image description here

和计算指定光线和交叉点之间是否存在交点的代码如下所示,此代码位于三角形对象方法中,其中vertA,vertB和vertC是全局变量。

bool CheckRayIntersection(Vec3<T> &o, Vec3<T> &d)
{
    Vec3<T> e1 = vertB - vertA;
    Vec3<T> e2 = vertC - vertA;
    Vec3<T> p = d.CrossProduct(e2);
    T a = e1.dot(p);

    if(a == 0)
        return false;

    float f = 1.0f/a;

    Vec3<T> s = o - vertA;
    T u = f * s.dot(p);
    if(u < 0.0f || u > 1.0f)
        return false;

    Vec3<T> q = s.CrossProduct(e1);
    T v = f * d.dot(q);

    if(v < 0.0f || u+v > 1.0f)
        return false;

    T t = f * e2.dot(q);

    return (t >= 0);

}

我仍然从函数返回一个false,但我认为它应该返回一个true,因为通过三角形中点的矢量应该在某个点与三角形相交。任何人都能告诉我我的代码中有什么问题吗?或者如果测试很好,则返回错误的

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

通过数据,我设法通过将光线方向标准化来获得一致的结果(这是代码中唯一明显的变化)。

这是代码实现(我使用了论文作为参考,并没有得到很好的优化):

struct quickVect
{

   float x,y,z;
   float l;
 };

#define DOT(v1,v2) (v1.x*v2.x + v1.y*v2.y+v1.z*v2.z)
#define CROSS(rez,v1,v2) \
rez.x  = v1.y*v2.z - v1.z*v2.y; \
rez.y  = v1.z*v2.x - v1.x*v2.z; \
rez.z  = v1.x*v2.y - v1.y*v2.x;

#define SUB(rez,v1,v2) \
rez.x = v1.x-v2.x; \
rez.y = v1.y-v2.y; \
rez.z = v1.z-v2.z;


#define LENGTH(v) (sqrtf(v.x* v.x + v.y*v.y + v.z*v.z))

#define NORMALIZE(v) \
v.l = LENGTH(v); \
v.x = v.x / v.l; \
v.y = v.y / v.l; \
v.z = v.z / v.l;

#define EPSILON 0.000001f

//#define TEST_CULL

bool testIntersection(quickVect& v1, quickVect& v2, quickVect& v3, quickVect& orig,quickVect& dir)
{
 quickVect e1,e2,pvec,qvec,tvec;

 SUB(e1,v2,v1);
 SUB(e2,v3,v1);

 CROSS(pvec,dir,e2);

 NORMALIZE(dir);
 //NORMALIZE(pvec);
 float det = DOT(pvec,e1);
#ifdef TEST_CULL
if (det <EPSILON)
{

    return false;
}
SUB(tvec,orig,v1);
float u = DOT(tvec,pvec);
if (u < 0.0 || u > det)
{

    return false;
}
CROSS(qvec,tvec,e1);
float v = DOT(dir,qvec);
if (v < 0.0f || v + u > det)
{

    return false;
}
#else
 if (det < EPSILON && det > -EPSILON )
 {

     return false;
 }

 float invDet = 1.0f / det;
 SUB(tvec,orig,v1);
// NORMALIZE(tvec);
 float u = invDet * DOT(tvec,pvec);
 if (u <0.0f || u > 1.0f)
 {

     return false;
 }
 CROSS(qvec,tvec,e1);
// NORMALIZE(qvec);
 float v = invDet* DOT(qvec,dir);
 if (v < 0.0f || u+v > 1.0f)
 {

     return false;
 }
#endif
 return true;
}