我正在使用Unity的着色器,我想根据蒙版图像更改颜色。在此蒙版图像中,RGB通道代表可在着色器中选择的颜色。着色器背后的想法是,无需手动更改纹理就可以轻松更改对象的外观。
Shader "Custom/MultiColor" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MaskTex ("Mask area (RGB)", 2D) = "black" {}
_ColorR ("Red Color", Color) = (1,1,1,1)
_ColorG ("Green Color", Color) = (1,1,1,1)
_ColorB ("Blue Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MaskTex;
half4 _ColorR;
half4 _ColorG;
half4 _ColorB;
half4 _MaskMult;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 main = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
half4 mask = tex2D (_MaskTex, IN.uv_MainTex);
half3 cr = main.rgb * _ColorR;
half3 cg = main.rgb * _ColorG;
half3 cb = main.rgb * _ColorB;
half r = mask.r;
half g = mask.g;
half b = mask.b;
half minv = min(r + g + b, 1);
half3 cf = lerp(lerp(cr, cg, g*(r+g)), cb, b*(r+g+b));
half3 c = lerp(main.rgb, cf, minv);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = main.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
着色器的问题是基于绿色和蓝色通道的蒙版颜色之间的混合。在颜色中定义的颜色之间可以看到来自红色区域的颜色。下面的样本是可见的。
红色由红色面具创建,绿色由绿色面具创建,沙漠黄色由蓝色区域创建。我不知道为什么会这样或者如何解决这个问题。
答案 0 :(得分:0)
最佳猜测:抗锯齿 或 图像压缩。别名(在您使用的画笔上)将导致颜色通道重叠,导致它们混合。压缩通常通过平均每个像素的颜色信息(基于它周围的颜色)来起作用(jpeg尤其因此而臭名昭着)。
使用Photoshop中的基于直线像素的画笔(没有锯齿,没有圆角)(或您正在使用的任何图像套件)进行故障排除和/或尝试通过着色器更改颜色并查看它们如何混合或者应该让你更好地了解幕后发生的事情。这与无损/未压缩的图像类型相结合,例如.tga应该会有所帮助,尽管它们可能会占用更多内存。